poniedziałek, 29 czerwca 2020

"Pan Lusterko" - szczegółowy przegląd dodatku


"Pan Lusterko" - szczegółowy przegląd dodatku

"Pan Lusterko" to już piąty dodatek do GWINT: Wiedźmińskiej Gry Karcianej. Zawiera on 71 kart (po 10 dla każdej frakcji oraz 10 neutralnych). Gdyby liczyć wszystkie ilustracje opublikowane w oficjalnej galerii na Playgwent, wyszłoby aż 89 kart, lecz aż 12 z nich to obrazki reprezentujące kolejne etapy transformacji jednej karty legendarnej, zaś pozostałe 5 to jednostki-tokeny tworzone przez inne karty + transformacja Dunego.

Ten dodatek wprowadza do gry szereg zupełnie nowych mechanik:
  • Zasłona (Veil) - status chroniący posiadającą go jednostkę przed jakimikolwiek innymi statusami (tak pozytywnymi, jak negatywnymi).
  • Oddanie (Devotion) - umiejętność, która aktywuję się, jeżeli w naszej talii startowej nie ma żadnych kart neutralnych (innymi słowy, posiadamy w talii wyłącznie karty frakcyjne).
  • Echo - umiejętność, która sprawia, że karta będąca na cmentarzu pod koniec rundy, zostaje automatycznie przeniesiona na szczyt talii właściciela. Następnie otrzymuje Fatum.
  • Rozdarcie (Rupture) - status, który rani posiadającą go jednostkę o jej aktualną siłę, pod koniec tury jej właściciela. Następnie status ten znika z jednostki.
  • Weteran (Veteran) [Skellige] - jednostka z tą umiejętnością zwiększa swoją siłę bazową pod koniec 2 oraz 3 rundy, gdziekolwiek się znajduje (Ostry potwierdził, że działa także na cmentarzu).
  • Konspiracja (Conspiracy) [Nilfgaard] - umiejętność ta aktywuje się, jeśli karta posiadająca tę umiejętność bierze na cel jednostkę ze statusem Szpiega.
  • Symbioza (Symbiosis) [Scoia'tael] - za każdym razem, kiedy zagrywasz kartę Natury, stwórz w losowym rzędzie sojuszniczym Drzewca o sile równej liczbie kontrolowanych przez ciebie kart z symbiozą.
  • Karty ewoluujące - każda frakcja dostanie po jednej legendarnej jednostce, która będzie co rundę zmieniać się w inną, ulepszoną wersję siebie. Pierwsza transformacja zostaje spełniona bezwarunkowo, zaś kolejna wymaga Oddania.
Zostaną także wprowadzone pomniejsze poprawki do mechanik na kartach już istniejących:
  • Efekty rzędu - będzie można nakładać na siebie takie same efekty rzędu, by zwiększyć ich licznik duracji w wybranym rzędzie (przykład dla rozjaśnienia - jeśli nałożyliśmy we wrogim rzędzie Mróz na 4 tury i chcemy ponownie to zrobić na tym samym rzędzie za pomocą Czerwonych Jeźdźców, ilość tur Mrozu zostanie zwiększona o X [2 lub 4, w zależności od wybranego wariantu Czerwonych Jeźdźców). Potwierdzone przez Ostrego na Twitterze.
  • Strategia Syndykatu pod tokeny Wiecznego Ognia - zmiany do starych kart Syndykatu, uwzględniające synergie istniejących już kart z nowym tokenem Wiecznego Ognia - Szeregowym Płonącej Róży.
  • Jednostki ze statusem szpieg dostaną umiejętność Nielojalna - nie zmieni to jednak w żaden sposób rozgrywki. Nadal szpiedzy będą mogli zostać zagrani tylko po przeciwnej stronie pola bitwy oraz będą posiadać status Szpiega.
  • Nerf Harmonii - będzie uruchamiać się tylko, jeśli zagramy jednostkę frakcji Scoia'tael z innej kategorii tylko w jednym rzędzie.
  • Zamiana umiejętności efektów rzędu - Mgły oraz Mrozu. Mróz będzie ranił najsilniejszą, zaś Mgła najsłabszą jednostkę w rzędzie. Efekt Kataklizmu będzie nakładał Ragh Nar Rog, zaś Krwawa Klątwa zostanie całkowicie zmieniona, aby wspierać archetyp Krwawiących Wampirów.
  • Pomniejsze zmiany oraz korekty w starych kartach, w tym zmiany w kartach ze zdolnościami czyszczenia rzędów (kompletne reworki).

Przejdźmy teraz do samego omówienia dodatku. Nie będę wystawiał ocen ani werdyktów w stosunku do pojedynczych kart frakcyjnych (poza kartami ewoluującymi). Jedynie karty neutralne zostaną przeze mnie wyrywkowo (oczywiście tylko te najciekawsze), ze względu na ich potencjał we wszystkich dostępnych "nacjach" w grze. 

Frakcje omówię kompleksowo, zwracając uwagę na synergie kart, wsparcie istniejących i utworzenie się nowych archetypów talii oraz strategii. Postaram się przewidzieć najsilniejsze kombinacje kart, które powinny definiować charakterystykę frakcji po premierze dodatku.

Przegląd dodatku jest jak najmocniej obiektywny, z pewnymi osobistymi predykcjami. Nie jest to absolutnie ostateczny werdykt, co do wpływu dodatku na grę - wszystko ostatecznie okaże się po premierze dodatku, kiedy już będzie można należycie przetestować nowe karty.



Nowe karty zostały w tekście wytłuszczone, zaś nowe tokeny napisane szarym kolorem.


Neutralne

W tym dodatku mamy kilka ciekawych neutrali, choć są i typowe zapychacze (choć i o nich nie można powiedzieć, że są zrobione na jedno kopyto - Pakt czy Błędne Ogniki to klimatyczne karty).

Warto odnotować, iż wraz z tym dodatkiem do gry wchodzi Oddanie, które może miażdżąco wpłynąć na popularność kart neutralnych, zaś talie bez duplikatów są mocno niszowe i nie powinno się to mocno zmienić.



Wróżbitka - brązowa jednostka typu Tech, która może być przydatna przeciwko taliom opartym na statusach (np. Nilfgaard z Balem Maskowym), gdyż Zasłona skutecznie neutralizuje Truciznę lub nawet Blokadę. Nadanie wrogiej jednostce statusu Fatum też może okazać się skuteczne przeciwko Skellige, które bazuje na interakcji ze swoim cmentarzem. Nie jest to jednak karta dostatecznie mocna w porównaniu do innych brązowych kart za 4 werbunku, a mnóstwo silnych kart tego typu wejdzie do gry wraz z "Panem Lusterko". Wróżbitka, poza kilkoma przypadkami, nie jest w stanie dać takiej wartości, jaką oferują frakcyjne brązowe jednostki. Owszem, na niektóre talie może się sprawdzić, ale ogólnie 4 za 4 na niewiele się zda, tylko osłabiając nasze tempo.



Wiewiórka - kolejna jednostka za 4 werbunku z uroczą ilustracją to nic innego jak słabszy odpowiednik nilfgaardzkiego Kusznika Deithwen. Słabszy to jednak za dużo powiedziane, gdyż niewiele razy zdaża się, by ktokolwiek chciał usuwać kartę z własnego cmentarza (co z resztą zostało zauważone przez CDPR, gdyż Kusznik dostanie rework). Wiewiórka to fajna odpowiedź na karty Echo, Skellige czy talie Scoia'tael pod Tajemne Echo. Jednak tak jak w przypadku Wróżbitki, jest to jedynie 4 za 4, które może być stosowane jedynie jako niszowy tech w odpowiedniej mecie.



Żertwa - tego chyba nikt się nie spodziewał. Neutralne brązowe wskrzeszenie to coś, czego jeszcze w grze nie było. Owszem, istnieje Nekromancja z lecz ona jest kartą złotą, więc nie możemy zbytnio bazować na przywracaniu jednostek z martwych, jeśli nie jesteśmy Skellige. Żertwa w porównaniu do Ofiarą dla Freyi posiada dość istotny warunek do aktywacji swojej umiejętności - musimy za jej pomocą zabić jednostkę z 1 siły. Na szczęście, dla większości talii nie będzie to trudne, bo obecnie każda strategia posiada jakieś karty zadające obrażenia (specjalne lub jednostki-silniki), zaś bardzo często na polu pozostają jednostki na skraju życia i śmierci, ze względu na wszechobecne Krwawienia i obrażenia z przeróżnych kart. Nawet dobicie sojusznika nie wygląda tak źle, a szczególnie, gdy jest np. tokenem. Żertwa może być wykorzystana w niemal każdej frakcji z wyjątkiem Skellige, gdyż w grze istnieje naprawdę dużo brązowych jednostek godnych ponownego wykorzystania, głównie silników. Żertwa daje interesującą opcję dla wielu strategii, i nie sprawdzi się jedynie w krótszych rundach lub w taliach totalnie pasywnych.



Wszechbóg - zwycięska ilustracja z Konkursu Artystycznego w końcu pojawi się w Gwincie. Patrząc na jego umiejętność i statystyki, wydaje się on być wręcz stworzony do zagrywania w celu wykrwawiania rywala w rundzie drugiej, by zyskać 6 punktów rezerwuaru (po ludzku pisząc - carryover) na naszych kluczowych jednostkach, które zagramy w ostatniej rundzie, by zyskać przewagę. Można go też wykorzystać po prostu jako 10 za 10 w tej samej rundzie, jeśli będziemy chcieli wyciągnąć Tarczowniczki Drummond (w rundzie trzeciej, już po wtasowaniu dodatkowego egzemplarza z Cerys przez Gudmunda Pyskatego) lub do wzmocnienia innych wyskakujących jednostek z naszej talii. Jest to jednak karta zbalansowana, posiadająca pewne minusy. Otyły satyr wchodzi jedynie za 4 punkty na pole, nie działa z Płotką (chyba). Poza tym nie zawsze dobierzemy zbuffowane jednostki, o ile dobrze się nie odchudziliśmy.



Onejromancja - karta specjalna z Echem, która umożliwia nam zagranie dowolnej karty z naszej talii. Jest to więc Dekret Królewski na sterydach, który możemy zagrać dwukrotnie na przestrzeni rozgrywki. Według mnie nie jest to jednak lepsza karta od Dekretu. W przeważającej części to jednostki są kluczowe dla naszej strategii, a nawet jeśli gramy talią z drogimi artefaktami bądź kartami specjalnymi, istnieje już dla takowych kart wyśmienita tutorka - Matta Hu'uri. Jeśli Dekret i Matta nie zostaną w jakiś sposób osłabione, nie wydaje mi się, aby Onejromancja była warta slotu w jakiejkolwiek talii, głównie ze względu na swój ogromny koszt werbunku.


Koszmar Iris - dość niepozorna karta, która może namieszać po premierze dodatku. Jest to jednostka, która pod koniec tury zamienia prawego sąsiada w swoją bazową kopię. Może się to bardzo dobrze sprawdzić w taliach z małymi jednostkami, które odznaczają się silnym rozmieszczeniem lub z tokenami. Ponadto dość trudno zabić Koszmar, gdy już pojawi się wcześnie na polu - mało która karta może zadać 4 pkt obrażeń dwóm jednostkom na raz. Pewne zdolności dowódcze oczywiście mogą w tym pomóc, ale jest to wymuszenie carryover przeciwnika, jakim mogą być ładunki z owej zdolności. Koszmary są w stanie szybko wymknąć się spod kontroli i zapewnić naprawdę sporo punktów w dłuższych rundach, dając też możliwośč do obszarowego wzmocnienia. Naturalnym wrogiem demonów jest Geralt:Igni, ale można naturalnie wokół niego zagrać. Gorzej z Eganem, który jest w stanie zablokować wszystkie egzemplarze tej jednostki. Lambert też może zaboleć. Czy jednak będzie istnieć talia, która chciałaby wykorzystać Koszmar Iris? To pytanie na razie pozostaje bez odpowiedzi.


Zygfryd z Denesle - masowe oczyszczenie to naturalnie odpowiedź na wszystkie kłopotliwe statusy, na które możemy nie chcieć używać jednorazowego oczyszczenia. Skellige i Syndykat nie mają z tym takiego problemu, ale Scoia'tael, Potwory, a już na pewno Królestwa Północy. Usunięcie kilku Krwawień z sojuszników, Witalności z wrogów, Odporności, Zasłon, Tarcz, Trucizn czy Obrońców. Oczywiście Zygrfyd to miecz obosieczny, gdyż usuwa statusy z sojuszników, dlatego trzeba zważać na sekwencję nadawania sojuszniczym kreaturom statusów. W odpowiedniej mecie, kiedy będą popularne np. talie z dużą ilością Trucizn lub Krwawień, Zygfryd z Denesle może być wyśmienitą kartą tech dla talii bez Oddania.



Pan Lusterko - jednostka bardziej memiczna niż użyteczna, aczkolwiek jest scenariusz w którym może się ona rzeczywiście przydać. Otóż w rundzie trzeciej, w przypadku słabego rozdania, dzięki Panowi Lusterko, dostaniemy szansę na potencjalną zamianę słabych, brązowych kart, na losowe złote karty z naszej frakcji. Taki scenariusz jest jednak bardzo mało prawdopodobny, a marnowanie 10 werbunku raczej nie jest tego warte.

Karty pominięte - Błędne Ogniki, Pakt, Marlena de Trastamara. Sytuacyjne zapychacze, działające tylko w bardzo losowych sytuacjach, lub też dość niepewne/nieprzekonujące.


Potwory

Wstęp

Najbrzydsza frakcja w Gwincie dostała nowe jednostki Dzikiego Gonu. Wraz z Dearg Ruadhri do gry powraca wizja deweloperów związana z oparciem archetypu jakiejś talii na efektach rzędów (mówiąc po staremu pogodzie). Dziki Gon ma synergię z Mrozami, ale dzięki zamianie umiejętności efektów Mgły z Mrozem, wspiera także strategię oparte na Dominacji, które są też wplecione w karty Upiornego Orszaku.

Nowe karty i strategie


Twierdząc ogólnikowo, nowe narzędzia z "Pana Lusterko", starają się podsuwać graczom Potworów alternatywę dla Pokrzepienia do wygrywania dłuższych rund. Czerwoni Jeźdźcy oraz Załoga Naglfara to główne brązowe karty mające przekonać do tego pomysłu. Pierwsza to jednostka, ala podwójny silnik, która rośnie o 1 co turę, jeśli po przeciwnej stronie panuje mróz, a dodatkowo nakłada go an 2 tury. Druga to karta specjalna, nakładająca mróz na całą planszę (2 tury) lub na jeden wybrany rząd (4 tury). Obie te karty są naprawdę solidne (choć Załoga może zostać łatwo zniszczona, ze względu tylko na 1 siły bazowej), ale największą pokusą zdaje się być legendarna Królowa Zimy, która może zostać wezwana z naszej talii właśnie za pomocą Czerwonych Jeźdźców i ponadto zyskuje Pokrzepienie przy Oddaniu. Czyżby spoiwo pomiędzy oboma stylami prowadzenia długiej rundy przez Potwory po dodatku? Szczególnie, jeśli dodamy do tego bardzo solidną, acz trochę zero-jedynkową kartę specjalną Echo o nazwie Ard Gaeth, która też wyciąga Królową. A to właśnie ona, według moich przewidywań, pozwoli nowym kartom przeważyć nad starymi. 4/8 wyskakujące z talii to gigantyczna presja, która pozwala szybciej ustawić silnik (gdyż sama nim jest) oraz odchudza talię.


Nie jest to jednak wszystko, są przecież inne, dość ciekawe karty. Eredin to ogromna odpłata za wywiązywanie się z warunku Dominacji, która może zostać nawet skopiowana dla pomnożenia swojego efektu, jakim jest zadawanie obrażeń z Mrozu. Przy tym sam tworzy Mróz, więc jest oczywiście kartą do automatycznego uwzględniania w nowych taliach Potworów. Siepacz Dzikiego Gonu ubogaca skrzynkę narzędzi stworów, gdyż przesunięcie może usunąć pasywny efekt jakiejś jednostki czy zneutralizować ograniczony do rzędu Rozkaz. Ponadto może wejść za 7 punktów przy 5 werbunku. Nadzorczyni Naglfara to brązowe oczyszczenie, które może być użyteczne, jeżeli nowo klarującej się talii Potworów nie starczy werbunku na Królową Nocy. Bardziej jednak przydałaby się ona Królestwom Północy, ale cóż... Najeźdźca Aen Elle będzie kolejnym spoiwem między strategią opartą wokół Mrozu, Dominacji, Pokrzepienia oraz dużych jednostek. 7 punktów za 4 werbunku to oczywiste podniesienie poziomu mocy frakcji Potworów. Popatrzcie na Lodowego Giganta, a zrozumiecie... Otwiera to też opcję na odgrzebanie Portalu, ale wydaje się to być zbyt trudne do zrealizowania. Barciowe Widziadło to solidne zwieńczenie dzieła, oferujące removal w dowolnym momencie oraz prosty silnik, który nie jest łatwo zbić (5 siły + 1 pkt pancerza, jeśli od razu nie użyjemy Rozkazu).



Karta ewoluująca - Król Auberon


Główna gwiazda, czyli Król Auberon, to bardzo dobra jednostka, ale głównie w swej drugiej formie. Stworzenie jednostki Gonu wydaje się zbyt losowe, co knoci zagranie go w pierwszej turze, ale już utworzenie (czyli wybór z 3 jednostek) jest niebywale fajne. Spójrzmy na obecną pulę brązowych kart - mamy łącznie 4 brązowe jednostki Gonu. Nowy dodatek przyniesie podwojenie tej liczby - jest to zatem bardzo mała pula, a czym mniej, tym z większym prawdopodobieństwem można przewidzieć, co dostaniemy z opcji Stwórz i Utwórz. 

Wyciągnięcie konkretnej karty ze Stwórz - 1 na 8 (12.5%)

Wyciągnięcie konkretnej karty ze Utwórz - 3 na 8 (37.5%)

Widzimy drastyczną różnicę, co jest oczywiste dla znawców słów kluczowych w Gwincie. Warto jednak dogłębniej zbadać karty z tej puli. Można dzięki temu dowiedzieć się, że wszystkie znajdujące się w niej jednostki kosztują 5 lub mniej - nie ma karty za 6 werbunku. 3 z 8 (37.5%) zrobi zawsze 4 pkt bez spełnienia warunków, 3 z 8 (też 37.5%) zrobi 5 punktów bez wymogów, zaś 1 z 8 (12.5%) zrobi ich trzy, podobnie jak 1 z 8 zrobi okrągłe zero.

Jako, iż Mrozy i wzmocnienia czy też duża siła bazowa jednostek Potworów pozwoli w znacznej większości przypadków na spełnienie warunków Dominacji czy też Oddania (już poprzez budowę talii), w większości przypadków nawet i opcja Stwórz może okazać się dobra, aczkolwiek ograniczająca reaktywność (możemy nie dostać Oczyszczenia kiedy chcemy, to samo z zadaniem 3 pkt obrażeń/wzmocnieniem czy przesunięciem). Utwórz to już praktycznie gwarant otrzymania konkretnej karty.

Patrząc już czysto punktowo, najwyższą wartością Króla Auberona z 1 i 2 formy, licząc już aktywację warunków, waha się między 12/13/14 punktami, a nawet 11 (Nadzorczyni Naglfara) lub 15 (wyciągnięcie dwóch Jeźdźców Gonu z talii). Nie liczymy oczywiście prawdopodobieństwa punktowego z sytuacji w toku rozgrywki, bo wyciągnięcie z losowej puli enginu, removalu, wzmocnienia, Oczyszczenia, przesunięcia i innych kart może zaważyć o neutralizacji zamierzeń opozycyjnych czy lepszej utylizacji własnych, w konsekwencji dając nam więcej punktów. 

Podsumowując tę zawiłą kartę, może ona w swojej trzeciej formie osiągnąć wartość zawrotnych 18 punktów (scenariusz z Jeźdźcami), a jeśli przeżyje więcej niż turę - nawet 20 punktów z hakiem. Jest to jednostka o zawrotnych możliwościach i tylko przy naprawdę pechowym ułożeniu "gwiazd" może nam nabruździć, oczywiście fatalny jest grany bez Oddania w 1 formie ze względu na feralnego Najeźdźcę. Mało tego, poza suchymi punktami, jest w stanie zapewnić nam opcje reaktywne, które mogą uratować nam skórę w przeróżnych matchupach. 

Kończąc ostatecznie, pokuszę się o osobistą refleksję. Auberon wygląda jakby CDPR chciało ponownie przemycić do gry kartę typu Runy z Midwintera, którymi można było zrollować z niczego odpowiedź na konkretne sytuacje w toku rozgrywki. Głównym winowajcą jest jednak mała pula brązowych jednostek Gonu (i nie wiadomo kiedy się powiększy), a nie stricte sama karta. To budzi niestety spory niesmak, gdyż inne karty z Utwórz mają znacznie większą pulę i nie są takim pewnikiem w wyciąganiu odpowiedzi z kapelusza, jak oczyszczenie czy przesunięcie. Całe szczęście, koszt 11 werbunku trochę osładza tę słonowatość Auberona.

Czy Oddanie będzie skuteczne?



Tak, Królowa Zimy i Najeźdźca Aen Elle to karty, które należy grać z Oddaniem (choć samo 4 za 8 wyskakujące z decku i tak może być wystarczająco ponętne, by grać je w talii z neutralami, tracąc Pokrzepienie). Ale tak, Oddanie w Potworach powinno być preferowanym kierunkiem, gdyż niewiele kart neutralnych może znacząco podnieść poziom siły tej frakcji (aczkolwiek Avall'ach mógłby się przydać). Auberon nie musi posiadać swej trzeciej formy, by spełnić swoje główne zadanie (wyciągnięcie z losowej puli jednostki Gonu). Bolesne może być jednak stworzenie Najeźdźcy Aen Elle w talii z neutralnymi jednostkami, gdy ten jest w swej pierwszej formie.

W skrócie - wygląd Potworów po dodatku

Odejście taktyk z Pożeraniem na dalszy plan, lekkie wzmocnienie Krwawienia przez rework Krwawej Klątwy. Kombinacje z Wiedźmami nadal mocne (o ile nie dostaną nerfa). Na główną strategię wyrasta misz-masz Mrozu, Dominacji, Dużych Potworów oraz Pokrzepienia, raczej budowanej bez kart neutralnych.


Nilfgaard

Wstęp

Cesarstwo w końcu doczekało się powrotu swojej najbardziej charakterystycznej strategii - Szpiegów. Nowy dodatek praktycznie całkowicie skupia się na wyekwipowaniu Czarnych w jak najlepsze narzędzia po tę właśnie strategię. Nowe słowo kluczowe Konspiracja pomoże w lepszej realizacji dywersanckich strategii.

Nowe karty i strategie

Na początku warto i wręcz należy napisać, że Egzekutorzy Impery - rdzenny silnik dla strategii Szpiegów - dostał małą, ale ważną zmianę. Od teraz będzie zadawał tylko 1 pkt obrażeń z Rozkazu, ale za to będzie zyskiwał ładunki, gdy nie tylko zagrywamy Nielojalną jednostkę, ale też gdy nadamy status Szpiega wrogowi. Ponadto ich bazowa siła wzrośnie do 4. Jest to wyśmienita wiadomość dla wszystkich fanów tejże strategii.


Patrząc już na nowości, do nielojalnego arsenału Cesarstwa dołączy mnóstwo kart, których strategii pod dywersantów brakowało. Przede wszystkim mamy wielki powrót Infiltratora z OBT, w osobie Mistrzyni Tortur. W dodatku ma ona Zasłonę i Asymilację, co z pewnością okaże się przydatne, gdyż Nilfgaard uwielbia tworzyć karty spoza talii początkowej. Nadanie wrogiej jednostce statusu Szpiega pozwala też na lepsze wykorzystanie Konspiracji. Dzięki temu możemy lepiej wykorzystać Coup de Grace, przy którym się teraz zatrzymamy. To karta specjalna z Echem, podobna do Ostrza Hen Gaith, która pozwala stworzyć egzemplarz jednostki, której zadała obrażenia, jeśli ta ma status Szpiega lub zginęła. Mocna karta pod Asymilację, ponowne wykorzystanie złotych szpiegów (Joachim de Wett, Roderick z Dunn Tyne), więc na pewno znajdzie swoje miejsce.


W arsenale Nilfgaardu jest jeszcze kilka innych opcji. Wściekły Tłum to bardzo fajna podpora za 4 werbunku, od której deck na Szpiegach można zacząć budować (7 za 4 przy Konspiracji). Szpiegujący Arystokraci to wzmacniający się silnik, powrót Brygady Impera z OBT, który na pewno będzie must-have w takiej talii. Szpiegująca Czarodziejka zasila pulę brązowych Szpiegów, ponadto zranienie dwóch jednostek na raz o 3 za 4 werbunku to coś naprawdę godnego uwagi, choć nie jest to mimo wszystko magiczne 4 pkt obrażeń (ale wtedy karta byłaby za mocna).


A to jeszcze nie koniec dobroci dla Cesarstwa. Fergus Var Emreis to karta mogąca zrobić z Egzekutorów Impery karabin maszynowy, nadając status Szpiega aż trzem wrogom. Wymaga to Oddania, ale takowe raczej w Nilfgaardzie zadziała, gdyż Amnestia to karta przy której nie wolno przejść obojętnie i którą zaraz szczegółowo przeanalizujemy wraz z Braathensem. Na koniec wspomnieć warto o solidnym Jeżu z Erenwaldu, który po zamianie w Dunego jest w stanie utrzymać się na polu do końca rundy (Odporność), a jego pasywny efekt (aktywny dopóki nie użyjemy Rozkazu) jest bez fajerwerków, ale w porządku (wzmocnienie losowej jednostki o 1).


Wracając do Amnestii, pora na trochę statystyki, gdyż musimy sobie odpowiedzieć na pytanie - czy mocna w teorii karta, służąca jako removal na wrogi silnik + ustawiająca ten silnik po naszej stronie jest naprawdę taka dobra? W ilu przypadkach będzie skuteczna, a w ilu nie będziemy mogli jej użyć, bo nie będzie jednostki o odpowiedniej sile? Aby to zbadać, postanowiłem ustalić ile kart z obecnej puli ma na wejściu nie więcej niż 3 siły i ile z nich to silniki lub jednostki po prostu warte zakoszenia z innych względów? Tokeny nie będą liczone.

Silniki mające 3 lub mniej siły bazowej - 38 na 628 (6.05%)

Jednostki mające 3 lub mniej siły bazowej ogólnie - 181 na 628 (28.82%)

Jak widać, około 30% wszystkich jednostek w grze spełnia wymagania Amnestii. Nie oznacza to z automatu, że Amnestia zawsze spełni swoje zadanie (działa na prawie 1/3 jednostek w grze, co jest wynikiem bardzo dobrym), gdyż od karty za 6 werbunku możemy oczekiwać czegoś więcej niż wejście za 2/4/6 punktów, kradnąc zwykłą jednostkę. Jak widać po pierwszej statystyce, tylko niespełna 6% jednostek ma jakiś efekt którego brak przeszkodzi rywalowi, a nam ewentualnie (ale nie zawsze) pomoże. Idealnie udowodnił to przykład Sweersa, który obecnie jest rzadko grany. Dużo będzie zależeć od mety po dodatku oraz układu talii Nilfgaardu, gdyż inwestycja aż 6 werbunku na dość niepewną kartę jest ryzykowna, nawet, jeśli to Taktyka pod np. Zniewolenie. Na całe szczęście, wzmocnienie o 2 aktywowane przy Konspiracji lub Oddaniu daje dość dużo, gdyż może ułatwić wyciągnięcie z tej karty wartości równej jej kosztowi werbunku. Mocna niewiadoma, za 5 werbunku byłaby dobra, ale już za 6 wydaje się nie do końca warta wrzucenia.

Teraz pora na statystyczne rozgryzienie Braathensa. Tutaj mamy łatwiejsze zadanie, ze względu na dość wąską pulę brązowych jednostek Nielojalnych.

Tam dada dam.... 

Mamy 100% na wyciągnięcie konkretnego brązowego Szpiega, gdyż... pula brązowych Szpiegów wynosi 3 (słownie: trzy) karty! Jest to dość komiczne. Zdaję sobie sprawę, że w przyszłości pula zostanie powiększona, ale mimo wszystko nie spotkałem się z taką sytuacją w żadnej grze karcianej, kiedy to umiejętność mająca wprowadzić do gry losowość zawsze daje ci odpowiednią kartę i to nie dzięki zdyscyplinowanemu budowaniu talii! Braathens jest więc pierwszą przewidywalną kartą Utwórz w historii GWINTA. Odrzucając już śmieszki na bok, czarodziej może znaleźć swoje miejsce w talii pod Szpiegów, gdyż ma także Asymilację oraz po prostu gra rolę trzeciego egzemplarza któregoś z trójki Szpiegów.

Karta ewoluująca - Uzurpator


Truskawka na torcie, czyli samozwańczy Cesarz Nilfgaardu ukazany na ewoluującej karcie, która pokazuje jego drogę od oficera przez generała aż po cesarza z zakrwawioną koroną. Jest to karta OK w pierwszej formie, ale prawdziwą siłę zyskuje dopiero w drugiej odsłonie. Ustawia dwóch Szpiegów po stronie wroga, czym odpala naszych Spiskujących Arystokratów oraz Egzekutorów Impery i pozwala od razu ich przechwycić, by zyskać suche 11 punktów w trzech jednostkach. Trzecia forma dodaje jedynie niewielki bonus w postaci wzmocnienia o 1, gdy zagrywamy Agenta, co może być znaczące w długiej rundzie, gdy mamy kilku Szpiegów lub po prostu lojalne jednostki z tą kategorią. Dobra karta do Szpiegów i jej główna gwiazda.

Czy Oddanie będzie skuteczne?

Raczej tak. Fergus Var Emreis to oczywiście karta tylko i wyłącznie do takiej talii. Amnestia może być grana bez Oddania, ale ustawienie statusu Szpiega czy zagranie jej "na sucho", bez Konspiracji, nie jest aż tak szybkie i dobre, a poza tym przeciwnik może na to zareagować. Poza tym nie do końca przesądzone jest, czy Amnestia dorówna oczekiwaniom po nerfie jeszcze przed premierą dodatku. 

Granie Oddania pod ostatnią formę Uzurpatora też nie jest aż takie mocne, ale przydatne w dłuższej rundzie z większą ilością Agentów. Oddanie pod Szpiegów powinno być opłacalne dla samego Fergusa, a reszta zapewne będzie jedynie dodatkiem/bonusem.

W skrócie - wygląd Nilfgaardu po dodatku


Trucizna z Balem Maskowym nadal powinna być grywalna mimo Zasłony, nowa talia Nilfgaardu pod Szpiegów (raczej pod Oddanie), dobra kontra na strategie zasypujące pole bitwy jednostkami ze względu na Szpiegów, Amnestia może wzmocnić strategie kontrolne w odpowiedniej mecie.

Królestwa Północy

Wstęp

Frakcja zjednoczonych królestw dostała w tym dodatku misz-masz kart do przeróżnych strategii, które niekoniecznie tworzą wspólną całość. Trzeba jednak powiedzieć, że jest dużo kart z Rozkazem, a także po wzmocnienia. W dodatku doszedł też nowy token Ochotnika, który pomoże w sprawnym aktywowaniu Załogi.

Nowe karty i strategie



Zacznijmy może od najtańszych pod względem werbunku kart. KP dostało dwie interesujące jednostki za 4 - Marynarza oraz Nożownika z Kerack. Pierwszy ma 3 siły i wzmacnia sojusznika o 2, a jeśli spełniamy Oddanie - o 4. Może to pomóc w ochronie silnika czy w aktywacji Inspiracji. Nożownik to już prostsza karta - 3 siły, na Rozkazie daje wrogiej jednostce Krwawienie na 3 tury. Ma też Formację, więc tak jak Marynarz ma potencjał na 7 punktów za 4 werbunku. Solidnie.

Idąc dalej, Strażniczka z Kerack to brązowy silnik z 3 siły bazowej za 5 werbunku, ale z Zasłoną. Wzmacnia się o 1 jeśli nie użyjemy jej Rozkazu (a przesunięcie może się czasem przydać, ale to mimo wszystko mniej ważna zdolność tej jednostki), więc na starcie ma 4 siły, a to oznacza, że mimo wszystko można ją łatwo załatwić. Wykurzyć ich! to brązowa karta Działań Wojennych, klasyczne 6 za 5, które ustawia dwóch Żołnierzy pod Załogę oraz wzmocnione jednostki pod Vissegerda czy Kosynierów. Fregata Kerack to już jednostka za 6 werbunku, która na Rozkazie tworzy Ochotnika, a jeśli spełniamy warunek Załogi, odświeża go. Bez Zapału nie wygląda to dobrze, gdyż posiada ona tylko 4 siły bazowej, więc musimy liczyć na wzmocnienie Fregaty by ją osłonić lub zagrać przed nią Ildiko lub Belohuna z Oddaniem.



Złote karty dla KP z tego dodatku opierają się głównie na wzmocnieniach. Egmund to ulepszony Temerski Werblista mogący zadać 3 pkt obrażeń, ale przy tym nieco gorszy od Anny Stenger. Dobre uzupełnienie. Królestwa dostały również interesującego tutora z Echem w postaci Desantu Morskiego, który jednakże kosztuje słone 12 werbunku i nie wyciągnie nam jednostki droższej niż 9. Granie go pod Tridamskiego Piechura jest słabe, a z kolei płacenie aż 12 werbunku by wyciągnąć golda za 9 werbunku bez wzmocnienia go (a jest ich kilka np. Shani, Priscilla, Donimir z Troyi, Keira Metz) wygląda słabo, nawet dla talii bez Dekretu. Może wyciągnięcie nim Nathaniela Pastodiego lub Anny Stenger jest opłacalne? Pewnie tak, ale to nadal stanowczo za mało. Sprawa z Ildiko oraz Królem Belohunem wygląda tak, że w ich przypadku musimy wyliczyć kolejno, ile kart z mniej niż 4/5 siły jest wartych grania pod Króla, oraz ile jednostek z Rozkazem nie ma Zapału, by Ildiko się opłacała. Oczywiście na końcu będzie się liczyła jakość a nie ilość tych jednostek.

Zacznijmy od rozgryzienia Króla Belohuna. Zapraszam do zapoznania się ze statystykami: 

(wzmocnienie bez Oddania/z Oddaniem)

Ilość jednostek z 1 siły (+3/+4) - 3 na 90 (3%)

Ilość jednostek z 2 siły (+2/+3) - 5 na 90 (5%)

Ilość jednostek z 3 siły (+1/+2) - 9 na 90 (10%)

Ilość jednostek z 4 siły (+0/+1) - 25 na 90 (27%)

W rachubę wliczały się tylko karty KP, ze względu na Oddanie. Nie wliczałem buffu +1 z Formacji. Na poniższym przykładzie widać, że Królestwa raczej nie posiadają zbyt dużej liczby kart ze stosunkowo niską siłą bazową. Podchodząc do tego bardziej pieczołowicie, by wyróżnić naprawdę dobre karty, które warto włożyć do talii wraz z Belohunem, by wyciągnąć z niego jak największą wartość wychodzi, że zaiste Belohun może być dość użyteczny. Może od razu dać Inspirację jednostkom z Formacją, by jak najszybciej użyły wzmocnionego Rozkazu czy pasywnych zdolności, zaś karty typu Medyk Polowy, Filippa czy Redański Rycerz osiągają ogromne wartości punktowe. Daje też nieco życia słabszym silnikom. Mimo, iż tych kart naprawdę nie ma wiele, co pokazują statystyki, to są one wystarczająco jakościowe, aby Belohun mógł być wykorzystywany. 

Przyjrzyjmy się teraz Ildiko i jej puli kart:

Karty Królestw Północy z Rozkazem bez Zapału (w stosunku do wszystkich kart z Rozkazem, Formacja nie wliczana przy Inspiracji) - 27 na 40 (30%)

Jak widać, jest ich trochę. Do grona kart bez Zapału zaliczyłem jednostki z Formacją oraz Inspiracją, aby podkreślić, że Ildiko może aktywować ich pełny potencjał będąc na polu, gdyż zagrany sojusznik dostanie buffa bez konieczności zagrywania na rząd Bliskiego Starcia. Może to dużo zmienić w przypadku np. Królewicza Anseisa czy Krwawego Barona. Podsumowując, Ildiko to lepsza karta niż się wydaje, która będzie magnesem na obrażenia, podobnie jak jej były mąż-denat Belohun. Plus może wzmocnić sojusznika o 5, co wzmacnia jego wytrwałość na stole oraz pozwala na aktywację np. Inspiracji.

Karta ewoluująca - Viraxas


Bardzo mocarna w teorii, a w praktyce już mniej atrakcyjna. Potrzebuje Zapału w pierwszej formie by cokolwiek zrobić, nie wnosi dodatkowej wartości jak pozostałe karty transformujące. Mógłby tworzyć Ochotnika chociaż. 

W drugiej formie może już wypełnić swą rolę, jaką jest odświeżenie Rozkazu sojusznika frakcyjnego. Czy jest to jednak aż takie dobre? Podwójny Anseis, Seltkirk, Baron czy nawet Słoń Bojowy z Załogą mogą się sprawdzić, ale zmieszczenie wszystkich tych pyszności w jednej talii jest trudne do realizacji, a ich przeżycie po odpaleniu Rozkazu czy dobranie którejś z opcji razem z Viraxasem może stanowić sztukę bez Manewru Okrążającego, który z kolei komplikuje budowę ze względu na 13 dodatkowego werbunku. 

Jako forma trzecia może nieco zrobić jeśli przeżyje, dodając odrobinę życia dla silników-Żołnierzy. Niestety nie ma synergii z jednostkami wzywanymi ani tokenami Ochotników. Mimo Formacji nie posiada benefitu z tytułu Inspiracji Za 11 werbunku oczekujemy jednak czegoś więcej niż 6/7 punktów, Zasłony i sytuacyjnego Rozkazu oraz pasywy. Obawiam się, że wyrzutek Viraxas to najsłabsza karta ewoluująca w całym dodatku, niestety.

Czy Oddanie będzie skuteczne?


Jeśli Belohun okaże się wystarczająco wydajny - może to się sprawdzić. Marynarz z Kerack to solidna karta za 4 dająca 7 punktów, ale nie daje efektu wow. Viraxas na dobrą sprawę niewiele wnosi sam w sobie i wymaga odpowiedniego czasu i miejsca na zagranie, a tego często w Gwincie brakuje. Obawiam się, że KP będzie jednak musiało dalej sięgać po karty neutralne.

W skrócie - wygląd Królestw Północy po dodatku

Wszystko i nic, pojedyncze solidne karty (Midrange?), większe oparcie na Rozkazach ze względu na Ildiko, może więcej Zaopatrzenia, łatwiejsze aktywowanie Załogi dzięki tokenom Ochotników, których jest jednakże trochę mało.

Scoia'tael

Wstęp

W związku z dużym osłabieniem Harmonii, na świeczniku mogą znaleźć się nowe karty skupione wokół słowa kluczowego Symbiozy. Oba archetypy raczej nie będą się ze sobą zazębiać, zważywszy na szybkie zasypywanie rzędów Wędrującymi Drzewcami oraz Malutkimi Driadami oraz sposobem w jaki została znerfiona mechanika Harmonii. Dodatek wniósł więc nieco nowości dla Wiewiórek, forsując strategię pod karty Natury i tworzenie różnych tokenów innych niż Elfi Czatownicy.

Nowe karty i strategie


Przedstawienie frakcji Scoia'tael standardowo zaczniemy od brązowych kart. Dębostworki to typowa dla tego dodatku karta 7 za 4, która jednakże wymaga Oddania do odblokowania jej pełnej wartości. Solidna podpora, bez fajerwerków. Przynajmniej łatwiej będzie aktywować poboczny efekt Lekcji Przyrody, ze względu na przynależność Dębostworków do kategorii Drzewiec. Porzucona Dziewczynka to z kolei dość dziwna karta, której sens jest chyba jeden - współgranie z Wodami Brokilonu i Młodymi Driadami, by stworzyć wokół tego hybrydę Symbiozy z Harmonią. Ciekawe, ale konieczność odpalenia Rozkazu do przemiany w pełnoprawną kartę jest dość upierdliwa, bo musimy czekać turę. 


Strażniczka Duen Cannel to prosty silnik z Symbiozą za 5 werbunku + zadaje 2 pkt obrażeń - karta jak najbardziej odpowiednia do nowej strategii Wiewiórek. Hamadriada to podobna karta, z tym że to bardziej jednostka podwójnie pasywna. Poza Symbiozą ma również umiejętność wzmacniania się o 1, gdy posiada Witalność. Podwójne zagrożenie, a we frakcji zielonych nie brakuje kart dających ten status na kilka tur. Krąg Życia to solidna karta Natury (co jest ważne ze względu na Symbiozę), która zrobi nam jakieś carryover i wzmocni jednostkę. Aktywacja śmiertelnego ciosu raczej nie będzie konieczna w większości przypadków, gdyż zazwyczaj nie ma konkretnej jednostki wartej wzmacniania, poza memami typu Aglais czy Sheldon Skaggs. A same 3 pkt obrażeń nie umywają się do Lekcji Przyrody, która kosztuje tyle samo a zadaje aż 2 pkt obrażeń więcej, co pozwala dosięgnąć naprawdę groźne silniki.



Przechodzimy teraz płynnie do kart złotych. Dunca to Havekarski Przemytnik na sterydach, a nawet coś ponadto - za 1 więcej werbunku uzyskujemy opcjonalny Rozkaz, Zasłonę i 1 pkt pancerza. Mocny silnik do robienia carryover oraz awaryjny removal. Freixenet to natomiast wyśmienita karta do talii pod Oddanie. Wzmocnienie Driady w ręce pomoże ochronić np. Duncę czy Hamadriadę, zaś ustawienie Malutkiej Driady umacnia cały nowy archetyp Symbiozy. Sama karta jest jednak na tyle dobra, że może pograć nawet w taliach stosujących karty neutralne, o ile będzie w ogóle taka potrzeba. Odrodzenie Natury to jak na kartę z Echem dość duże rozczarowanie. Wszystkie trzy umiejętności do wyboru nie za bardzo oddają koszt tej karty (aż 9 werbunku), a ostatnia opcja (wzmocnij o 5 i Witalność na 5 tur) wystawia nas na oczyszczenie. Karta stanowczo za droga jak na swoje widełki punktowe i ratuje ją tylko kategoria Natury, a ze względu na małą pulę kart z tej kategorii, może ona nawet znaleźć swoje miejsce w talii z Symbiozą. Zdecydowanie potężniejszy jest Obrońca Puszczy, który wskrzesza brązowe karty Natury. Dzięki niemu ponownie zagramy choćby Krąg Życia, Lekcję Przyrody czy Troskę Driad (która może być w końcu grana ze względu na Hamadriadę). Wartość zagrań wszystkich trzech Natur z Obrońcy Puszczy oscyluje wokół 12 punktów, więc karta już teraz jest dobra, a wręcz must-have do talii na Symbiozie.

Karta ewoluująca - Eithne


Eithne to karta tylko i wyłącznie do talii pod Symbiozę. Jej pierwsza forma jest dość przeciętna (8 za 11 na wejściu nie licząc jakiejś wartości z Symbiozy), ale druga i trzecia forma to już bomba. Zagranie dwóch silników z Symbiozą już jest na poziomie Wód Brokilonu sprzed nerfa, ale zagranie trzech (bo ona sama zyskuje Symbiozę) to absolutna imba. 

Jedna karta, która ustawia trzy silniki (choć trzeba napisać, że nie rosną co turę i dwa z nich mają tylko 2 siły, a wartość dają tylko poprzez zagrywanie kart Natur) to precedens i nie zdziwię się, jeżeli Symbioza przewyższy złą sławę denatki Harmonii. Wyobrażacie sobie, że ta karta może wyciągnąć nawet 30 punktów w długiej rundzie?! (przy zagraniu 7 kart Natury, jeśli jakimś cudem jest ona jedynym źródłem Symbiozy w decku). W skrócie - jedna z najlepszych kart dodatku, o ile w ogóle nie najlepsza. Bleedowanie Scoia'tael w rundzie drugiej będzie jeszcze ważniejsze?

Czy Oddanie będzie skuteczne?


Siła Eithne w trzeciej formie mówi sama za siebie. Freixenet to dobra, sprawiedliwa, okuratna karta do Oddania i Symbiozy. Dębostworki są solidnym wypełniaczem i ułatwiają aktywacji wzmocnienia z Lekcji Przyrody. Wiewiórki powinny poradzić sobie z łatwością bez neutrali w swojej nowej strategii pod Symbiozę.

W skrócie - wygląd Scoia'tael po dodatku

Symbioza zastąpi Harmonię w mecie, Harmonia mocno straci i będzie mniej grywalna po nerfie, Krasnoludy i Elfy nadal w niszy.

Skellige

Wstęp

Wyspiarze w tym dodatku mieli dostać wsparcie dla archetypu Wojowników, gdy jest to po prostu pic na wodę, gdyż strategia pod Wojowników nigdy samodzielnie w Gwincie nie istniała. Wojownicy byli częściami różnych strategii Wyspiarzy, ale nigdy nie dostali czystych synergii ze swoją kategorią. "Pan Lusterko" trochę ich wprowadzi, ale to raczej nadal misz-masz kart do różnych talii, które nigdy nie stworzą spójnej całości ze względu na odmienne role samych Wojowników w różnych strategiach. Warto nadmienić, że do gry powraca klimatyczna zdolność Weterana, która jest namiastką starej zdolności pasywnej Skellige z CBT.

Nowe karty i strategie

Rozpoczynijmy od najciekawszej brązowej karty Skellige z tego dodatku, jaką jest Osadniczka Drummond. Potencjalnie 8 punktów za 4 werbunku, jeśli po prawej mamy jednostkę z Zasłoną lub na przykład chcemy, aby sojusznik aktywował Szał lub po prostu był raniony - do tego nada się Berserker Drummond, inna nowość z tego dodatku, który jednak jest silnikiem na własnych warunkach, bo rani się o 1 i zadaje 1 pkt obrażeń co turę, dopóki się nie przemieni. Można też krwawiącego sojusznika natychmiast oczyścić za pomocą Gremisty. Jeśli mowa natomiast o Zasłonie, to Wojowniczka Tuirseach ją posiada. 5 za 4 jest dość słabe, ale w rundzie trzeciej to już siódemka. Raczej trochę zbyt mało robi, by być kartą dobrą, ale przynajmniej może stanowić awaryjne wskrzeszenie.



Jak się okazuje, również do wskrzeszenia mam follow-up - Wojna Klanów za 6 werbunku umożliwia przywrócenie z cmentarza Wojownika z 4 werbunku na Oddaniu lub Śmiertelnym ciosie, gdyż zadaje jeszcze 2 pkt obrażeń. Karta przekombinowana i raczej dość słaba, skoro można po prostu grać Freyę o tym samym koszcie i po prostu wskrzesić dowolną brązową jednostkę Skellige, bez żadnych dziwactw. Dopóki nie będzie większej synergii z Rejzami, dopóty nie ma sensu wykorzystywać tej karty, no może poza talią z Oddaniem (gdyż wtedy nie martwimy się o śmiertelny cios) lub kiedy wyjdzie naprawdę mocna brązowa karta Woja za 4 werbunku. Wojowniczka Tuirseach w 3 rundzie wejdzie z tą kartą za 9, ale to chyba jednak za mało, patrząc na liczbę wymogów, które trzeba spełnić. Może Treser Tuirseach? Nah.

Ostatnia brązowa karta to Najeźdźcy An Craite. Weteran, 4 za 5 oraz 2 pkt obrażeń na Rozkazie, a przy tym przy Żądzy Krwi 3 zyskuje Zapał. Karta naprawdę fajna, głównie jako wskrzeszenie z Freyi w rundzie 3, gdyż wtedy wchodzi za 8 i dość ciężko ją usunąć przed zadaniem obrażeń, jeżeli nawet nie mamy jak uzyskać Żądzy Krwi. 


Idąc do goldów, zacznijmy od Herkji Drummond, czyli kolejnej karty w stylu "robi coś, gdy nie użyłeś Rozkazu". I niestety trzeba napisać, że wojowniczka jest jedną z gorszych kart tego typu z jednego powodu - jej pasywne zadawanie 1 pkt obrażeń działa na całą planszę, a nie tylko na przeciwny rząd. Nie działa to więc z Rębaczami, a tutaj można było upatrywać świetnej synergii. Jej Rozkaz działa inaczej, gdyż możemy wybrać rząd do rozdzielenia 3 pkt obrażeń, lecz to nie ratuje tej karty. Ale jak na pomost między brązowymi a złotymi za 7 werbunku i tak jest solidna i może aktywować Żądzę Krwi i inne synergie. Solidna, ale bez żadnego szału. Skjordal Drummond, czyli ojciec Herkji, to już inna liga i zdecydowanie lepsza karta pod Oddanie niż Wojna Klanów. Słowo kluczowe Weterana, jakie zyskuje przy Oddaniu jest zbyt dobre, by go nie grać. W 1 rundzie wejdzie za solidne 6 pkt + może zabije silnik. W 2 rundzie możemy go np. wskrzesić i zada już 4 pkt, co już dosięga pułapu najlepszych silników. W rundzie numer 3 to już kosmos, bo 5 pkt obrażeń i ogólnie 10 pkt to coś bardzo dobrego, szczególnie dla bardziej kontrolnych archetypów Skellige. Czy takowe mogą jednak działać bez kart neutralnych? Czas pokaże.



Krwawy Orzeł to solidny tutor (w porównaniu z Desantem Morskim napiszę wręcz, że niewiarygodny) pod Wojowników i mały ping do ustawienia Żądzy Krwi. Można go użyć dwukrotnie dzięki Echu, a łatwy dostęp do Vildkaarla, Morkvarga: Grabieżcy, Hemdalla, Skjordala czy nawet Cerys może być kuszący, szczególnie do talii bez Dekretu Królewskiego czy Matty Hu'uri. Wymóg Żądzy Krwi lub Śmiertelnego ciosu nie powinien być trudny do spełnienia. Może za jego pomocom wyciągnąć także przedostatnią nową kartę Skellige, jaką jest Tyrggvi Tuirseach. Ma on unikalną zdolność do nadania wrogiej jednostce statusu Rozdarcia, który po prostu niszczy jednostkę na starcie kolejnej tury. Mocne, ale dość łatwo wokół tego zagrać i raczej nie zadziała to bez ostatniego słowa lub po wyciągnięciu od rywala Oczyszczenia. Tyrggvi ma także status Weterana, co w połączeniem z 11 werbunku robi z niego dość interesującą, zaskakującą, ale dość niepewną kartę do grania. Coś w podobie Geralta: Igni - jest najlepsza, gdy przeciwnik się jej nie spodziewa. Na wielki plus to, że można go wskrzesić Nowymi Siłami.

Karta ewoluująca - Harald Chromy


I to jest duży konkret, w porównaniu z Wojną Klanów. Według mnie najlepiej zaprojektowana karta ewoluująca, gdyż w każdej formie ma swoje zalety. Pierwsza forma nie jest tylko tą początkową, najsłabszą wersją ostatecznej, ale jest po prostu sobą, gdyż zranienie zagrywanego brązowego Wojownika o 2 przy wskrzeszaniu pomaga z odpalaniem Szałów, co może okazać się lepsze niż zagranie takiej jednostki bez zadania jej obrażeń. Weteran Tuirseach czy Straż Królowej są dobrym przykładem, iż łatwiej jest nam aktywować ich Szał. Łatwiej jest też uaktywnić Arnvalda czy Olbrzymiego Dzika. 

Druga forma to po prostu Freya dla Wojownika, więc możemy wskrzesić na luzie np. Rębacza an Craite, Najeźdźców An Craite, może Ochotniczkę Drummond czy Ochotników an Craite lub inne tego typu jednostki. Ogólnie to brązowi Wojownicy w większości nie mają aż takich mocnych zdolności, by sięgać głęboko po specyficzne dla nich wskrzeszenia, ale Harald wnosi ze sobą ciało z 6 pkt siły, co drastycznie różni go od Wojny Klanów

Trzecia forma umożliwia na bardzo dobrą aktywację Żądz Krwi, gdyż 1 pkt obrażeń co turę pomijające pancerz to coś, czego ta mechanika od dawna potrzebowała. Bardziej skuteczna iteracja Herkji Drummond, ma Zasłonę i jeśli przeżyje 2/3 tury, to Dzik Morski będzie miał żerowanie. Ale nie tylko, bo w końcu karty opierające swą siłę na Żądzy Krwi może wrócić z zaświatów - mowa o Svanrigu Tuirseach, Djenge Frecie, Donarze an Hindar czy Kapitanie Piratów (który kiedyś był symbolem wyśmienitej karty za 4 werbunku, a dziś, wraz z większym poziomem mocy stał się pośmiewiskiem).

Czy Oddanie będzie skuteczne?


Wojna Klanów nie przekonuje, ale Skjordal czy Harald Chromy już tak. Skellige może się obejść bez Matty czy Dekretu dzięki Krwawemu Orłu, zaś wiele frakcyjnych kart może wrócić do łask ze względu na więcej opcji na ustawienie Żądz Krwi. 

W skrócie - wygląd Skellige po dodatku

Lekkie wzmocnienie Rębaczy, wielki powrót Żądzy Krwi i starych kart z zestawu podstawowego, lepsze rundy trzecie ze względu na kilka jednostek z Weteranem, więcej opcji kontrolnych i ciut lepsza pula brązowych Wojowników, może staroszkolne talie na Selfwound powrócą?

Syndykat

Wstęp

Syndykat w tym dodatku dostał wsparcie dla przykurzonej i zapomnianej strategii pod jednostki Wiecznego Ognia. Swarm tokenów, mniejsze skupienie na monetach i te sprawy. Obecnie Syndykat jest w dość miernym położeniu po nerfie Tajnego Składu, ale powiew świeżości może tej frakcji pomóc.

Nowe karty i strategie

Nowy token Wiecznego Ognia, którym jest Szeregowy Płonącej Róży nieco wzmacnia archetyp jako całość, gdyż daje po prostu argumenty za przeładowywaniem rzędów, by zamienić zwykłe tokeny z 2 siły w trudniejsze do zabicia trójki z punkcikiem pancerza. Przemyt to karta tworząca właśnie Szeregowego oraz dająca 3 monety do skarbonki. Przyzwoite 6 za 5 + aktywacja Zastraszeń z tytułu Zbrodni, choć w porównaniu z poziomem siły tego dodatku może powinna kosztować 4 werbunku? Kapłan Płonącej Róży to główny silnik do zamiany bezużytecznych kleryków w Szeregowych, choć musimy za to zapłacić 1 monetę przy Opłacie. Solidna pasywna jednostka z elastyczną możliwością stworzenia Fanatyka Ognia za 2 monety przy Trybucie, którego nie musimy opłacać przy mnogości opcji na tworzenie kleryków i przeznaczyć daninę w całości na zapakowanie ochotników w żelastwo.


CDPR nadal forsuje synergię z tworzonymi jednostkami, wydając Upadłego Rycerza, czyli Kapłana Wiecznego Ognia na sterydach, który wzmacnia się za każdą tworzoną jednostkę sojuszniczą, oraz ma Zasłonę i Zastraszenie. Mocna karta, podwójny silnik, choć kosztuje 6 werbunku. Gdy jednak będziemy mieli już natworzonych tokenów już dość, wtedy do gry wkracza Samotny Czempion, który niczym nekrofag "pozjada" wszystkie tokeny Wybrańców Ognia, byśmy mogli dalej je produkować i wzmacniać Kościanym Talizmanem lub nową zabawką, mianowicie Dies Irae z Echem, który jest też pożytecznym removalem za 3, który wzmacnia sojusznicze jednostki Wiecznego Ognia o 1. Gdy aktywujemy Śmiertelny cios - nawet wszystkie, tak jak Talizman. W talii pod Oddanie i Swarm must-have, innych nie zawojuje, bo jednak trochę kosztuje.


Jakub de Wett, brat pewnego nilfgaardzkiego szpiega, to bardzo dobra karta do zarabiania monet w inny sposób niż przez Zbrodnie czy Skrybę Wybrańców, a w razie potrzeby stworzy token Szeregowego po naszej stronie. Kwatermistrz Von Herst jest już gorszy, bo poza Kapitałem 5, który pozwala mu tworzyć Fanatyka co turę, ma do zaoferowania to samo co Kapłan Płonącej Róży, czyli zamianę Fanatyka w Szeregowego. Karta mierna, raczej niepotrzebna, która nawet nie ma Zasłony.


Jeśli chodzi o Oddanie, wygląda ono dobrze i to nawet nie tylko dla strategii pod Swarm Wiecznego Ognia. Twórca Mutantów to fenomenalna karta do zarabiania dla Swarmu Wiecznego Ognia, i to nawet bez Oddania, gdyż może po prostu zniszczyć token dla tych 3 monet i zrobić trochę miejsca w rzędzie. Mocny jest także Ulrich, który jest o poziom wyżej od Królowej Adalii i nawet Ramona Tryconella, czyli odpowiedniki z innej frakcji. Ma Zastraszenie, czyli mały bonus do Zbrodni, a samo stworzenie dodatkowego Skryby, Upadłego Rycerza czy Kapłana Płonącej Róży. Wzmocnienie zagrywanej jednostki to oczywiście inba, ale nie konieczność najwyższej wagi. Ulrich będzie ponadto stopniowo zyskiwać dalszy potencjał w miarę powiększania puli kart Wiecznego Ognia.

Karta ewoluująca - Jacques de Aldersberg


Długo wyczekiwana karta w końcu nadejdzie do GWINTA, i raczej będzie rdzeniem talii pod Swarm Wiecznego Ognia. Wszystkie trzy jego formy tworzą po dwa tokeny na Trybucie (pierwsza Fanatyków, pozostałe Szeregowych) - bardzo proste, nie ma filozofii.W trzeciej formie dostaje bonus gdy zagrywamy jednostki Wiecznego Ognia (więc nie działa niestety z tokenami), ale jego główną rolą jest proaktywne zasypanie naszego rzędu Szeregowymi Wiecznego Ognia. Najprostsza karta ewoluująca, ale też jedna z tych mocniejszych (w sumie to wszystkie są mocne, prócz biednego Viraxasa, przynajmniej na teraz).

Czy Oddanie będzie skuteczne?


Z pewnością. Za Kościany Talizman pod Swarm mamy Dies Irae. Twórca Mutantów, Ulrich i Jacques to bardzo dobre karty, które mogą być grane w talii pod Oddanie, ale i nawet bez Swarmu tylko do innych strategii jako po prostu mocne narzędzia.

W skrócie - wygląd Syndykatu po dodatku

Eksperymenty ze Swarmem Wiecznego Ognia, który powinien stać się przynajmniej solidny, choć raczej nigdy Tier 1, ze względu na łatwość techowania (Lambert: Fechmistrz).

Twórca Mutantów
i Jacques de Aldersberg mogą przyczynić się do grania klasycznego Syndykatu bez kart neutralnych.

Wnioski końcowe

Pierwszy dodatek tego roku, mający swoją premierę dopiero pod koniec czerwca na pewno solidnie potrząśnie metą i napoi spragnionych nowości. Kilka nowych strategii, próba odgrzebania starych, uklimatycznienie efektów rzędów i Dzikiego Gonu - naprawdę niewiele można powiedzieć negatywnego, poza nędznym potraktowaniem Królestw Północy i ciągotami do problematycznych kart z Utwórz. Przepiękne ilustracje oraz animacje (jak zawsze zresztą), fajny klimat tajemniczości oraz po prostu nowości - "Pan Lusterko" to dodatek zrobiony tak, jak być powinien.

Muszę jednak pstryknąć się w nos ze względu na kolejną próbę podbicia poziomu siły brązowych kart, w tym za 4 werbunku. Patrzę na to z niepokojem, i oby CDPR jednak wyhamowało od tego momentu, bo teraz patrzy się na karty za 4 robiące 6 z lekkim niesmakiem, a jeszcze chwilę temu to był standard. Już raz power creep zabił tę grę, na szczęście nie ma już aż takich wyskoków, a przynajmniej nie w tym dodatku.

Mam nadzieję, że ktokolwiek przeczytał me wypociony do końca. Nie robiłem tego w częściach, bo nie pracuję już dla "klików" - robię to za darmo, z czystego hobby. Do następnego (za pół roku, hihi).

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz