wtorek, 29 sierpnia 2017

Patch już dostępny! Echa wczorajszego streamu



Link do pełnego zapisu streamu: TUTAJ
Zmiany + nowe karty: TUTAJ
Pełna lista zmian w balansie rozgrywki – znajdziecie w grze :)

Wczoraj, tj. 28 Sierpnia, o godzinie 21:00 odbyła się zapowiadana transmisja dająca nam wizję tego jak będzie wyglądał balans rozgrywki we wrześniu. Poprowadzili ją Paweł Burza i Michał „Luigi” Dobrowolski. Czego się dowiedzieliśmy po tej godzinnej prezentacji? Że „nie taki diabeł straszny jakiego go malują”. Dlaczego? Zapraszam do lektury. (ale zapoznajcie się proszę ze zmianami)


Przebieg transmisji + czego się dowiedzieliśmy? 

To co zobaczyłem na Twitchu niby nie różniło się od tego, co mogliśmy zobaczyć na Gamescomie lub wyczytać z przecieków na Reddicie. Jednak te „niby” to paradoksalnie strasznie duża różnica. Poznaliśmy masę nowych kart (z czego przygniatająca większość była brązowa, jedyne złote karciochy jakie dostaliśmy to „rozdzieleni” Wiedźmini), a także zmian w już istniejących (reworki choćby Francesci i ... UWAGA – Skjalla i Vabjorna!!). Oficjalnie potwierdzono także tykalność goldów i reset jednostek z Wytrzymałością. Czerwoni postanowili opatrzyć wszystkie karciochy w tagi i przypisy charakterologiczne co jak się okazuje ma mieć większy impakt na rozgrywkę niż wcześniej sądzono. Jedną z niespodzianek był annoucement o usunięciu mechanik Tria i Rozkazu (koniec power openingów z Golemami i Saskią, YAY!) Przedstawiono ponadto wzbogacone o statystyki sekcje gracza i panel społecznościowe. Konsolowcy dostali od dawna dostępną na komputerach osobistych funkcjonalność „Potyczki z przyjacielem” co z pewnością ich uraduje. Prawdziwą „gwiazdą” tej transmisji okazał się pluszowy Troll z Gamescomu (uwielbiam maskotki, więc jak tylko będzie można go nabyć to ustawiam się w kolejce!).


Nowe karty wprowadzone do Gwinta:

Karty Neutralne

Eskel – Siła 7; zniscz niewzmocnioną brązową lub srebrną jednostkę:
Zdania swojego o Eskelu nie zmieniam – jest to zbalansowana i nowatorska opcja dla talii kontrolnych. W zależności od tego, czy w ścisłej mecie będzie Skellige ludzie będą go techować.

VesemirSiła 6; zagraj wybraną kartę alchemiczną z talii:
Vesemir jest w mojej opinii trochę niedoceniany. Ma dostęp do Kajdan, co czyni z niego potencjalny czwarty blok dla Nilfgaardu, ale głownie skłaniam się ku możliwości summonu D-Bomby. Niby mamy Pożogę i Igni, ale Bomba zresetuje teraz aż 5 unitów, a jako że Potwory pozostają mocarne to warto się ku niemu skłonić.

LambertSiła 7; zrań wybranego wroga o 5, a następnie wszystkie jego egzemplarze na polu bitwy o 4:
Kontra na Pożerkę i Krasnale, która pewnie będzie się sprawdzać w każdej talii. Efekt dodatkowy może nieco sytuacyjny, ale czas pokaże ile swarm decków zagości w mecie.

DorregaraySiła 2; stwórz Wiwernę, Ekimmę, Utopca lub Zdziczałego Niedźwiedzia:
Aktualnie może być bardziej grany w talii pogodynek. Obecnie żadna z tworzonych przez niego kart nie daje potrzebnych w kontrolnej mecie narzędzi, choć Ekimma jest kontrą na Krowie Truchło, a Nilfgaard raczej będzie mocno grany.

Kompresja Artefaktowa – Karta Specjalna; zamień brązową lub srebrną jednostkę w Figurkę;
Gorsza od Pożogi, ale za to targetowalna i wyganiająca z gry afektującą jednostkę. Oczywisty benefit z niej będzie mieć Koral. Ciężko obecnie wywnioskować, czy zastąpi Pożogę choćby w Special’tel, ale ta karta ma ogromny potencjał.

Najlepsza karta: Eskel;
Najsłabsza karta: Dorregaray;
Z potencjałem: Vesemir;

Potwory:

Zgnilec – Siła 8; Zemsta: Zadaj 2 punkty obrażeń wszystkim jednostkom w lustrzanym rzędzie:
Mocarna karta. Idealny partner dla Cyklopa czy Gryfa sieje spore zniszczenie po stronie rywala. Może zostać stworzony Gniazdem Potworów, a to mały plusik.

ArchesporSiła 5; Co turę przenieś tę jednostkę do innego losowego rzędu, zresetuj tę jednostkę i zrań losowego wroga o 1. Zemsta: Zrań losowego wroga o 4:
Kolejna potężna jednostka robiąca masę punktów przez całą rundę. „Upierdliwy chwast” jest nietykalny przez pogodę. Świetny bait na potencjalne bloki, co pozwoli zagrać Sukkuba lub Grota bez ryzyka.

CyklopSiła 7; zniszcz wybranego sojusznika i zrań wybranego wroga o jego siłę (sojusznika). Jeśli sojusznik miał Zemstę, ulepsz Cyklopa o 3:
O tyn Panu już wspominałem. „Cholernie celny jak na faceta z jednym okiem”. Coś trzeba dodawać? Moim zdaniem nie, Cyklop to obecnie chyba najlepszy brąz Potworów.

KuroliszekSiła 7: wzmocnij o 2 za każdego sojusznika na polu bitwy z Zemstą:
Brygada Impera dla Potworów. W kontrolnej mecie może wyrywać Pożogi lub Figurki, ale wydaje się być mocnym playem w nowo powstałej talii na Zemstę.

Statek Dzikiego GonuSiła 7; wzmocnij wszystkie jednostki Dzikiego Gonu o 1 gdziekolwiek się znajdują, a po zablokowaniu lub zniszczeniu osłab je o 1:
Już się wypowiadałem o tej karcie, ale drugi raz nie zaszkodzi – mocny efekt, problem tylko w wszechobecnym gromobiciu o blokach. Już chyba lepiej będzie grać Jeźdźców Gonu, bo mróz pozostaje głównym atutem tej taktyki.

Najlepsza karta: Cyklop, Archespor i Zgnilec (ciężko mi się było zdecydować, te umiejki są po prostu ZA DOBRE!)
Najsłabsza karta: Statek Dzikiego Gonu
Z potencjałem: -

Nilfgaard:

Infiltrator – Siła 9; zmień status szpiegowania wybranej jednostki:
Będzie grany w hybrydzie kontroli i szpiegów, daje multum opcji i podtrzymuje tempo z 9 punktami. Według mnie ma najlepszy efekt zze wszystkich nowych kart brązowych.

Zabójca – Siła 1; Nielojalna; zrań wroga po lewej o jego siłę bazową (nie zadaje więcej niż 10 obrażeń):
Piorun Alzura w jednostce współpracujący z archetypem Nilfgaardu. Mały, ale istotny element nowo kształtującej się talii kontrolnej. Będzie spotykany w 90% buildów Czarnych.

Nilfgaardzki OficerSiła 7; wzmocnij sojusznika o 2, jeśli zagrałeś Żołnierza z ręki. Rozmieszczenie: wzmocnij sojusznika o 2:
Oficer prawdopodobnie jest designowany pod nową taktykę Cesarstwa, czyli granie wokół jednostek z tagiem Żołnierz lub Oficer. Kart jest do tego oczywiście zbyt mało, ale w przyszłości Nilfgaardzki Oficer może być corem metowej talii.

Konnica Dywizji Alba Siła 3; rozmieszczenie: zobacz 3 jednostki z wierzchu talii rywala. Wzmocnij tą kartę o siłę bazową wybranej jednostki:
Brązowy Regis: Wampir Wyższy? Seems legit. Cyrulik jednak ma ten element distruptu i wywala jeszcze tę wybieraną jednostkę na cmentarz, ale to wcale nie umniejsza Dywizji Alba. Być może będzie grana jako jakiś tech lub w taliach pod mill, aby podejrzeć karty z wierzchu (osobiście chciałbym zobaczyć bardziej kartę , która np. Ustawiałaby 3 karty z wierzchu w dowolnej kolejności, przez co mamy kontrolę nad tym, co rywal dobiera i opóźniać mu acces do kluczowych kart).

Dywizja MagneSiła 7; jeśli żaden z graczy nie spasował, dobierz kartę z wierzchu talii, następnie skopiuj bazową brązową jednostkę z wierzchu talii rywala , którą natychmiast dobierze:
Ekstrawaganckie i oryginalne działanie, jedyny problem widzę w tym, że to nie uszczupla talii rywala, a nie takie jest założenie millu (bo zakładam, że właśnie pod tą taktykę była zrobiona ta jednostka). Może ktoś znajdzie sposób, by jej użyć, ja nie jestem przekonany.

Najlepsza karta: Infiltrator;
Najsłabsza karta: Nilfgaardzki Oficer;
Z potencjałem: Dywizja Magne i Konnica Dywizji Alba;

Królestwa Północy:

Nauczyciel z Ban Ard – Siła 9; możesz wymienić kartę na wybrane brązowe zaklęcie. Przetasuj talię:
Jak w poprzednim wpisie wspomniałem, bez przewagi kart Baron nic nie ugra, więc statystycznie nici z metowej talii opartej na nim. Nauczyciel z Ban Ard nie jest jednak kartą ściśle związaną z nim i może zobaczyć trochę gry w taliach Nordlingów (szczególnie kontrolnych). 

Temerski Werblista – Siła 7; co turę na początku Twojej tury wzmocnij sojusznika o 1:
Za dużo blokerów i piorunów będzie go skutecznie unieszkodliwiać, ale sam zamysł karty bardzo trafiony. Taka mini Priscilla. Może się to sprawdzić w taliach na wysypywanie jednostek, jednak wyżej wymienione powody popchną graczy do wybrania mniej ryzykownych opcji.

Łowca CzarownicSiła 3; zresetuj jednostkę. Jeśli był nią mag, zagraj kolejnego Łowcę Czarownic z talii:
Karta jest zła, ponieważ dostępne mamy już grzyby czy Margaritę do tego typu czynności. Ciekawi mnie jednak fakt, czy można np. Zagrać takiego Łowcę na pusto np. W Filippę, wysypać kolejnego, który znów triggernie wysypkę i dopiero zagrać efekt kasacji wzmocnienia na rywalu (oczywiście, jeśli on nie ma maga po swojej stronie). 

Biedna Poczciwa Piechota – Siła 6; stwórz lewą i prawą piechotę (obydwie Siła 2):
Starzy dobrzy piechociarze wracają z niezasłużonej banicji. Dobra jednostka bazowa pod np. Foltestowy spam jednostek, ale overall po prostu stabilna karta. Dzięki niej mamy łatwy setup Gromu, poza tym aż trzy tokeny więcej pod Yennefer.

Taran – Siła 7; zrań wroga o 3. Jeśli został zniszczony, zrań wroga o 2. Przeładowanie: Wzmocnij obrażenia o 1:
Stara Balista powraca, szkoda tylko, że w balansie z pancerzem i mocniejszymi bazówkami kluczowych jednostek nie odegra większej roli. W ogóle sam archetyp Maszyn ma straszne mediocree jeśli chodzi o damage, gdy zabrano im ignorowanie pancerza w obrażeniach.

Najlepsza karta: Biedna Poczciwa Piechota;
Najsłabsza karta: Łowca Czarownic;
Z potencjałem: Nauczyciel z Ban Ard;

Skellige:

Weteran klanu Tuirseach – Siła 7; Weteran 1; Ulepsz wszystkie jednostki z tagiem Weterana i oznaczeniem Tuirseach o 1:
Kolejna ulepszająca karta do Skellige z paradoksalnie unikalnym działaniem. Toporników to raczej i tak nie ratuje, ale Harcownicy czy jakieś złote karty mogą śmiało korzystać z takiego boostera. Szkoda, że nie jest to weteran klanu An Craite...

Rębacze klanu An Craite - Siła 7; co dwie tury,na początku Twojej tury, jeśli ta jednostka jest ranna, zresetuj ją i ulepsz o 2:
Takiej jednostki potrzebowała maszynka z Drakkarami i Dzikiem Morskim. Jest lepszą odpowiedzią na pogodę niż Płatnerz i w dodatku zapewnia duże wskrzeszenia. Z pewnością dostanie trochę hajpu i będzie grany w taktyce na self-wounding.

Drakkar Wielorybników – Siła 8; przesuń wroga do lustrzanego rzędu tej jednostki i zrań go o liczbę jednostek w rzędzie po jego stronie:
Interesujące połączenie ściągnięte żywcem z Potworów – umiejętność Caranthira, tyle że nie tworzy pogody. Może być grane w jakichś taliach kontrolnych na Haraldzie.

Łupieżca klanu Drummond – Siła 7; Weteran 1; odrzuć jedną brązową kartę z talii:
Nie widzę sensu grania tej karty w obliczu tak dużego buffa dla Piratów. Lepiej odchudzają talię. Łupieżca natomiast potrafi odessać się z niechcianej karty i dobrze współpracuje z Kapitanami Piratów. Mimo wszystko nadal uważam, że pospolici korsarze są stabilniejsi.

Zielarka – Siła 1; zagraj losową kartę organiczną lub Ulewny Deszcz:
Jedna z najpiękniejszych artworków w grze, a i sama karta nie dość, że pomysłowa to jeszcze zapowiada się na w miarę grywalną. Dzięki niej możemy grać Deszcz pod Toporników lub nawet Rozdarcie. Wymaga jeszcze trochę dopracowania, ale to kwestia raczej małego buffu siły lub umiejki pozwalającej wybrać zagrywaną kartę.

Najlepsza karta: Rębacz klanu An Craite;
Najsłabsza karta: Łupieżca klanu Drummond;
Z potencjałem: Zielarka;

Scoia’tel

Mahakamski Pirotechnik – Siła 5; zrań o 3 losową jednostkę w każdym z rzędów:
Poza aktywatorem dla Iris nie widzę dla niej zastosowania. Zbyt losowa.

Agitator Scoia’tel Siła 3; stwórz i zagraj kopię bazową innego brązowego krasnoluda z talii:
Oceniając tę kartę wcześniej źle zrozumiałem opis, musicie mi to wybaczyć :) Teraz oceniam tę jednostkę na ogromny plus, ponieważ buduje podwaliny pod nowy archetyp swarmu krasnali. Może wreszcie Saskia w formie smoka będzie grana dzięki Agitatorowi?

WiedzącySiła 3; zagraj brązową kartę zaklęcia bądź alchemii z cmentarza:
Potężna karta. Pozwala na reuse Brzasków z Najemników i Piorunów Alzura. Wiewiórki dzięki niemu zyskały nowy core kontrolnych buildów.

Wyrocznia – Siła 6; co turę, keśli jakiś sojusznik z talii lub na ręce został wzmocniony (inny niż Wyrocznia) wzmocnij tę kartę o 2 na początku swojej tury:
Nawet talia pod boosty Toruviel i Braenn dostała nowego sojusznika. Karta wygląda na mocną, i nawet działa z Protektorami w Special’tel.

Mahakamski Maruder – Siła 8; jeśli ta jednostka podczas trwana tury została wzmocniona, osłabiona, ulepszona bądź okaleczona to wzmocnij ją o 2:
Intrygujący efekt naprawczy i statyczne generowanie punktów z przyjmowania obrażeń. Brzmi całkiem dobrze, ale jako, że Krasnale idą w kierunku bardziej Mahakamskich Obrońców, którzy przechodzą na kolejne rundy to Maruderzy są raczej zbędnym dodatkiem.


Najlepsza karta: Wiedzący i Agitator Scoia’tel;
Najsłabsza karta: Mahakamski Pirotechnik;
Z potencjałem: Wyrocznia;



Balans rozgrywki – szybki rzut oka

Karty neutralne:

W sferze brązowych i srebrnych kart niewiele się zmieniło (z ważniejszych to Ulewny Deszcz, Bekker i Trzęsienie Ziemi), choć na całe szczęście takie karty jak Kompresja nie będą mogły wpływać na goldy... ale w sumie co z tego, skoro Pożoga już tak? Całkiem uciekła mi istotna zmiana Bomby Dwimerytowej (która ma rozszerzony zasięg o 2). Kosmetyczne przetasowania nastąpiły w sekcji złotych, choć tutaj zdziwiło mnie niedostosowanie choćby Ciri i Triss: Motyle do nowych removali (Ciri dostała 3 pancerza, więc nie ma aż takiej tragedii). Interesującego, choć niezbyt grywalnego reworka dostał Regis. Igni zostało odrobinę znerfione, ale to wypadkowa usunięcia protekcji z goldów. Vesemir dzięki tagom może wyciągnąć Bombę Dwimerytową, co okazać się może pomocne na Potwory z Deathwishem. Eskel to kontra na Krasnale i Skellige, a Lambert rozgniata Pożeranie, tokeny i wysypki na mak.

Potwory:

Rewolucja Deathwishowa zaszła u najsilniejszej frakcji sierpnia. Nowym wiodącym archetypem u poczwar zostanie najpewniej Zemsta. Na papierze wygląda obłędnie. Takie karty jak Zgnilec wydają się wręcz przegięte (efekt jednorzędowej Yennefer, który dzięki Cyklopowi, Widmu, Gryfowi lub Harpii może być użyty wielokrotnie). Jedynym problemem nowo wykrystalizowanej talii jest jednak lider, a raczej jego brak (dobre byłoby dostosowanie pod Zemstę Unseena). Mglaki i Harpie Celaneo mocno dostały po głowie, choć te drugie nie tak dotkliwie jak się tego wszyscy się spodziewali. Został ukrócony im carryover, dodano bolesną kontrę na tokeny w postaci Trzęsienia Ziemi, a boli je także zubożony powerplay z Dagonem czy Duchem Lasu. Dziki Gon nie wygląda już tak mocno jak pierwotnie (choć na papierze są silniejsi, poza tym Utopiec, Jottun i Ice Giant dostali istotne wzmocnienia). Potężne nerfy pośrednie i bezpośrednie dostało Pożeranie, ponieważ mają nowego wroga w postaci Lamberta i nieco ulepszonych maszyn, ale też i sojusznika, ponieważ Kejran dostał świetną zmianę. Dzięki tagom akceptowalnego buffa dostała zapomniana Wiwerna i powracający na brąz Bies. Potężny wydaje się być nowy Draug, który wraz z Klucznikiem będzie siał popłoch u graczy Skellige. 

Archespo... to znaczy Archetypy frakcji po zmianach:
Nowe: Zemsta;
Najbardziej wzmocnione: Dziki Gon;
Najbardziej znerfione: Tokeny, Pożeranie;

Nilfgaard:

Czarni mogą pomalutku wybudzać się z wakacyjnego snu i znów być grani w mecie. Na sam początek należy odnotować odnerfienie Calveita – ten, który zagrzewa synów Nilfgaardu do boju znów może grać złocisze! Hybrydowy kontrolny Nilfgaard pod szpiegów jest oczywistym callem już formującej się mety, a duo Menno/Eskel o którym wspomniałem w poprzednim wpisie jest jak najbardziej aktualne. Rework Zabójstwa i ogromny buff „kartezjusza” to idealne dopełnienie tej mieszanki (a pamiętajmy także o takich kartach jak Infiltrator, Ceallach czy Zdrada). Warto nadmienić, że frakcja z pod znaku słońca ma dostęp do podwójnego blokera (Egana) który ma teraz szersze możliwości bloku złotych kart jest niewymiernie mocne. W obliczu dopakowanego Skellige na wskrzeszanie acces do Medyka z Vicovaro też jest wart wspomnienia. W tyle pozostaje chyba Odkrywanie dlatego, że duo prowadzących nie pokazało nam nic mocnego z tym archetypem związanego, choć lekkie buffy Vattiera, Serrita, Mangonel, Skorpionów i zreworkowane Imperialne Golemy dają opcję na lepsze wykorzystanie Cahira w tym archetypie i nieco go ożywiają. Cesarstwo dostało też troszkę więcej opcji manipulacji talią rywala jak i swoją, co otwiera także nowe przewagi dla dobierania, - czy jak kto woli – millu przeciwnej talii. Istotnego buffa dostał Skellen. Na koniec wspomnę jeszcze o Nowicjuszu z Vicovaro, który jest swoistym Emisariuszem dla kart alchemicznych. 

PS. Zupełnie umknęła mi synergia kilku kart z jednostkami oficerów i żołnierzy. Nowy archetyp? Raczej podwaliny, ponieważ kart jest po prostu za mało.

Archetypy frakcji po zmianach:
Nowe: Żołnierze i Oficerowie;
Najbardziej wzmocnione: Wszystkie;
Najbardziej znerfione: -

Królestwa Północy:

Na sam początek zacznę od smutnych informacji dla optujących za taliami Rębaczy – od teraz już nie wyciągniecie ich Henseltem! Czy to oznacza ich śmierć? Niezupełnie, po prostu będą bardziej healthy i ukróci to kombo z Nenneke pozwalające zagrywać ich dwukrotnie na przestrzeni gry. Ponadto stracili też oni umiejkę tria i Ves do pomnażania punktów. Wszyscy przywódcy Nordlingów od teraz mają tagi z amunicją, co ma oczywiście ożywić Maszyny (z których większość otrzymała buffy). KP dostało też nowe core w postaci Natalisa i Stennisa, którzy odegrają rolę starej Priscilli i Króla Żebraków, co stanowiło ich mechanizm napędzający w CBT. Rework Ves to ukłon w stronę talii na dużą liczbę jednostek wysypujących się z decku, co zaneguje dead drawy i wysokie ryzyko zaciągu przy mulliganie. Znerfione zostały jednak Posiłki – już nie przyzwiemy nimi Margaritki, Wiedźminów czy Talara. Miłą zmianę dostał zepchnięty na boczny tor Trolollo, choć mam nieodparte wrażenie, że talia na Pancerz powinna zostać jeszcze bardziej wzmocniona.

Archetypy frakcji po zmianach:
Nowe: -
Najbardziej wzmocnione: Maszyny; Swarm; 
Najbardziej znerfione: Rębacze;

Skellige:

Harald Chromy nie wygląda już tak dobrze jak na Gamescomie. Yennefer: Klątwy robi nieco więcej, ponieważ ma deathwish, a Harald jest jedną z tych jednostek, której przydałby się piorunochron. Mnóstwo zmian punktowych i reworków pojawiło się u Wyspiarzy, ale absolutnie Discard na Branie zostaje ze swoimi mechanikami carryover i wskrzeszania Cerys. Ciekawie została rozwiązana kwestia Kapitanów Piratów, którzy świetnie współpracują z Łupieżcami i Harcownikami. Ogromny buff Piratów Klanu Dimun pozwala im uciąć całkowicie Harcowników Tuirseach z talii, co daje większą wersatylność matchupie z Potworami. W dalszym ciągu talia pod Okrzyk nie dostała znacznych udogodnień, lecz tutaj po prostu nie widać tego „na papierze” i okaże się to w praktyce, bo synergia Dzika Morskiego z nowymi Greatswordami wygląda na mocną. Rework Odnowy wydaje się być grywalny, brakuje trochę możliwości zabrania z grobu jednostek klanu Drummond (Strażniczek Królowej), a Skjall w końcu może zobaczyć choć odrobinę kompetetywności (wyciągnięcie Morkvarga bez recoila jest całkiem spoko). Z kart złotych niekwestionowaną liderką w dalszym ciągu pozostanie Koral, ale kroku dotrzymywał jej będzie Vabjorn. Rework Birny jest bardzo udany i zapewnia fuel Topornikom , ale w sumie w każdym buildzie SK może być wykorzystana. Na koniec napomknę jeszcze o zreworkowanym Kambim, który teraz wydaje się jeszcze większym memem niż wcześniej :D

Archetypy frakcji po zmianach:
Nowe: -
Najbardziej wzmocnione: Osłabianie; Wskrzeszanie;
Najbardziej znerfione: Topornicy;

Scoia’tel

Niewyobrażalnie został zbuffowany Mulligan. Francesca straciła co prawda opening Saskią, ale w zamian zyskała potężną zdolność na dobranie DOWOLNEJ karty z talii BEZ RECOILA jaki ma Gaunter O’Dimm. Wcześniej wspomniana Saskia ma teraz mocne zastosowanie i stała się Myszoworem do mulliganu. Także Special’tel dostało nowego partnera w postaci Sage’a, a poza nim do świata żywych wraca piękna Aglais (najlepszy gold w CBT). Ittline przestała być szpiegiem, ale dostała ogranicznik na kopiowanie tylko spelli i pogód (ponieważ takie karty jak Rozdarcie są specialami organicznymi po tym patchu). Krasnale zaś muszą otrzepać się po fali zmian dla nich i postawić nie na jakość (wysokie punkty na jednym krasnalu), ale na ilość (dzięki Agitatorowi), ale i mniej greedy playów w tej grze tym lepiej.. Archetyp na przesuwanie w Scoia został chyba zbuffowany, ponieważ umiejkę Iorwetha przejął Strzelec Wyborowy z Dol Blatthanna. Sam elf stracił swoją dotychczasową umiejętność i zyskał nową, bardziej kontrolną, co przyświeca obecnie najsilniejszej talii Wiewiórek. 

Archetypy frakcji po zmianach:
Nowe: -
Najbardziej wzmocnione: Mulligan, Special’tel;
Najbardziej znerfione: Kontrola (złote karty i te sprawy);

Podsumowanie
Moi mili, to nie jest Gwint 3, bardziej Gwint 2.7. Testowane są nowe rzeczy, spowolniono znacznie powerplaye z wysypką kilku jednostek w jednym ruchu i zniesiono immunity z goldów. Uporządkowano wszystkie i zreworkowano niedziałające karty. Czy meta będzie bardziej różnorodna? Z pewnością. Teraz pozostaje czekać do momentu, aż sytuacja się wyklaruje. 

Dziękuję za uwagę, zapraszam do śledzenia mojego bloga, bo nie będę pisał tylko o Gwincie, każdy znajdzie coś dla siebie :) Do zobaczyska! :)

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz