niedziela, 27 sierpnia 2017

Przegląd ogromnej aktualizacji, czyli quo du properas Gwincie?




Od chwili przejścia do OBT minęło trochę czasu, zaś CDPR wypuściło do tej pory dwie pomniejsze łatki balansujące rozgrywkę. Przyszła pora na kolejną fazę testów, więc tym samym Czerwoni uraczą nas ogromną aktualizacją, która jeszcze przed launchem budzi w społeczności nie lada kontrowersje. Uspokajam jednak – taki stan rzeczy nie przetrwa długo. Dlaczego? Zapraszam do subiektywnego przeglądu zmian w Gwincie!

UWAGA! Zmiany nie są ostateczne. Nasze wątpliwości rozwieje dopiero poniedziałkowy stream zaplanowany na 28 sierpień w platformie Twitch. Dzień po nim na blogu pojawi się jego podsumowanie

Stream odbędzie się TUTAJ (Poniedziałek 28 Sierpnia o 21:00)
Lista zmian (aktualizowana na bieżąco) – TUTAJ
Tłumaczenie na Polski dzięki Gwint24 (aktualizowane) - TUTAJ




Mechanika rozgrywki:


Złote karty przestają być nietykalne przez wszystkie inne jednostki bądź zaklęcia zadające obrażenia

Zacznijmy z grubej rury, czyli od największej zmiany jaką zobaczymy OB – złotka przestaną być chronione. Eh... Jedna z podstawowych mechanik od zalążków obecnego Gwinta zostaje usunięta z gry. Znów developerzy wyrywają ogromne drzewo z korzeniami, zamiast przystrzyc gałązki lub przerzedzić koronę liści. Znów słuchają się graczy, którzy zamiast doskonalić swoje ogranie i techować talię na ladder wolą ronić łzy na Reddicie „ten Tibor jest OP, bo trzeba dwóch kart , żeby go skontrować!!!11one” albo „kontrolne skoja milion palenia same goldy nie mogę nic z nimi zrobić hurr durr”. Teraz wszystko zostaje wywrócone do góry nogami – wykastrowany został zamysł gry goldami defensywnie, by zabezpieczyć punkty (Ukryty, Letho, a nawet Kejran, który teraz jest najgorszym goldem w grze) Nie będzie można w dodatku posłużyć się pomyślunkiem i zablokować Vrana choćby Dijkstrą. Goldy pod tempo swing mające duże punkty są teraz do niczego, bo po cóż marnować złotego slota na Tibora, skoro teraz może zostać łatwo spalony Pożogą? Nie ma to większego sensu. Ubolewam na tym, bo nie po to zostały wprowadzone Kajdany i reworkowana Bomba Dwimerytowa. Owszem, całkowity immunitet goldów w stosunku do umiejętności innych jednostek nie jest szczerze mówiąc dobry, ale sprowadzanie ich do poziomu brązowych i srebrnych kart w kwestii protekcji to absolutny bezsens. Dobre byłoby tutaj rozwiązanie zastosowane jeszcze w CBT, czyli złoto mogło wpływać na inne złoto (głównie zadawać obrażenia złotym jednostkom np. Triss czy Iorweth). Jeszcze raz wielka szkoda -  wystarczyło kilka drobnych nerfów, poprawek i przesunięć, aby wilk był syty i owca cała. 


Jednostki z Wytrzymałością resetują się do siły bazowej w kolejnej rundzie

Ukrócono tym samym carryover Krasnali. Niestety nie tylko, ponieważ takie karty jak Saper czy Ekimma przestają w tym momencie być jakkolwiek logiczne. Po co grać coś, co pozwoli nam zabezpieczyć maksimum 10 punktów (Rycerz)? Stara pasywka Potworów wpleciona w Ekimmę, która pozwalała zabezpieczyć mocną kartę (ale co z tego skoro leciały na nią grzyby z automatu?) została teraz po prostu z niej zdarta. Siłą. Nieumyślnie. Po czterech literach miały dostać karty, które sobie na to zasłużyły, a dostały wszystkie z podobnym zastosowaniem. Kompletny brak wyobraźni ze strony CDPR. I to o ile nieludziom (którzy na takie potraktowanie zasłużyli) zostały nieco zreworkowane mechanizmy boostowania (np. Barclay’els ulepsza zamiast wzmacniać) to taka biedna Ekimma jest w tym momencie szarą 6 (dostała buffa na kilka godzin heh) triggerującą powerplay z Krabopająkami (co o klasę lepiej robi Regis:Wampir Wyższy czy zwykły Vran). 


Rework Mulliganu

WRESZCIE. Tutaj wypada pochwalić developerów, że w końcu raczyli zabrać się za absolutnie kluczowy element rozgrywki wymagający naprawy.  Więcej dowiemy się pewnie na streamie w poniedziałek, ale już teraz cieszę się, że w końcu patologiczne sytuacje z blacklistingiem na cenzurowanym przestaną się już powtarzać. Ile razy pod rząd zaciągałem się tymi Wiedźmami, ile tych Piratów mi Myszowór dobrał to ja nie zliczę. I nie piszcie „kto normalny nie wywala pirata przed dobraniem innych kart?” bo dobrze wiecie, że czasami sytuacja wymusza na nas takie działanie. Nie wspomnę nawet o akcji, gdy gra po prostu zabrała mi kartę z ręki bo tak. (po mulliganie właśnie) :P


Otagowanie jednostek

Niby mała rzecz do tej pory traktowana jako anegdotkę, teraz będzie odgrywać większą rolę np. W skellige. Raczej pozytywna zmiana, uporządkuje trochę karty wedle ich "lorowego rodowodu".


Balans kart:
Neutralne:

Grom - Wzmocnij o 3 trzy sąsiadujące jednostki i daj im 2 punkty pancerza:
Zmiana jak najbardziej zrozumiała, bo wiedźmiński eliksir był czołowym spellem tej mety, w połączeniu z choćby Harpią Celaneo zapewniał pewne 17 punktów. Teraz Grom ma deczkę gorszy efekt niż aktualne Wzmocnienie (które zatem przejdzie reworka).


Geraltsiła 13; brak umiejętności:
Czyli stary śmieci... ekhm... P O T Ę Ż N Y Geralt z CBT powraca na salony! A na poważnie – liczyłem, że pozostanie on z umiejętnością bohatera i powiedzmy 12 siły, wtedy może zobaczyłby trochę kompetetywnej gry w połączeniu z Uzdrowieniem. A tak będzie nadal stanowił materiał zapasowy dla początkujących, którzy po prostu nie mają lepszych goldów. 


Yen:KlątwySiła 7; umiejętność po staremu; dodana zdolność zemsty (taka sama jak umiejętność):
Yennefer z 7 siły siała postrach w CBT, w open becie straciła na znaczeniu. Teraz likwiduje ją Piorun Alzura, a deadthwish nie robi większej różnicy. To jedna z tych kart, która zostanie najprawdopodobniej zabita przez zdjęcie immunitetu z goldów. Smutne to.



KompresjaZamień wybraną jednostkę w Figurkę (Siła 3):
Uwaga, uwaga! Apsurdometr wywalił poza skalę! Targetowana gorsza o 3 punkty Pożoga, która zamienia Ukrytego z 40 punktami w „ołowianego żołnierzyka” chciałoby się rzec... To się dzieje naprawdę. W takim układzie Pożeranie znów powróci pod władanie Dagona, a w każdym kontrolnym i nie kontrolnym Nilfgaardzie spotkamy Letho (o ile meta nie będzie taka jak jest obecnie), tyle tylko, że zamiast starej Zdrady czy D - bomby towarzyszyć mu będzie posążek. Nadzieja jednak pozostaje – poniedziałkowy stream da odpowiedź na pytanie, czy powyższe karty dostaną reworka.


DorregaraySiła 2; Stwórz i zagraj Zdziczałego Niedźwiedzia, Utopca, Ekimmę lub Wiwernę:
We wcześniejszej wersji Dorregaray mógł tworzyć Gryfa, całe szczęście Redzi się opamiętali. Z karty pierwotnie mocarnej stanie się po prostu dobrą opcją do zapchania srebrnego slotu. Wpłynął na to pośredni nerf Ekimmy i Wiwerny, poza tym Misie nie przydają się w talii innej niż Skellige, a Utopiec to mocna jednostka z efektem przesunięcia wybranego wroga i podobno ma dostać buffa. Mimo wszystko miło, że nie trzeba będzie wpychać kilka egzemplarzy powyższych kart by skorzystać z ich sytuacyjnych efektów. Uniwersalizm i wszechstronność – to lubię!


Myrgtabrakke6 siły; umiejętność po staremu:
Wspominam tylko dlatego, że nadal nie mogę zrozumieć, czemu tak developerom przeszkadzał rozkład obrażeń 3, 2, 1 z CBT. Od momentu tej zmiany smoczyca nie wyściubia nosa spoza mid tieru.


EskelSiła 6; zniszcz wybraną niewzmocnioną jednostkę:
Aha. To już wiemy, która złota karta będzie grana najczęściej we wrześniu. Zabójca Tiborów. (bo on teraz się ulepsza, nie wzmacnia, więc...)


BrzaskOd teraz jest to karta także Taktyczna i Pogodowa:
Na to czekałem. Adeptki z Aretuzy teraz będą mogły ładnie odchudzać talię i wyciągać jednostki. Bardzo fajny pośredni buff KP – miło.


Efekt Uboczny vel Przedawkowanieprzejmuję działanie Trzęsienia Ziemi Stammelforda:
Teraz przynajmniej będzie choć troszeczkę bardziej grana. Tyle.


Ulewny deszczRani dwóch losowych wrogów w rzędzie o 1:
Odpowiednia zmiana, choć rozwalanie jajek i dziesiątkowanie krabów co turę było zabawne. Teraz z techa na pożerkę i tokeny stanie się ciekawą opcją dla talii pogodowych i Adeptek z Aretuzy.


Kajdanyteraz zadają 3 punkty obrażeń, reszta bez zmian:
Pytanie tylko po co na siłę buffować martwą kartę? Nie pojmuję, ale trochę smuci mnie fakt, że najpierw tworzą świetną, odpowiednią i zdrową kontrę na goldy, by później z tego zrezygnować zdejmując immunity z ww. To przeczy samemu sobie. Teraz jedyne logiczne zastosowanie dla kajdan to odzłocenie Avallac’ha (który już od dawna zasługuje na bycie Nieustępliwym) lub jakiegoś golda w Skellige by go wskrzesić. Co do blokowania - każda talia nawet w chwili obecnej gra po jednym blokerze, więc kajdany oficjalnie przechodzą w odstawkę. Na razie. 


Dekret Królewskiteraz dodatkowo wzmacnia zagrywaną jednostkę o 3:
Buff słuszny, ale Dekret i tak mało kto grał (chyba tylko Kambi i przesuwanie z Iorwethem) i teraz raczej się to nie zmieni. W sumie buffuje Yennefer : Klątwy do 10 i wymusza użycie czegoś cięższego do zdjęcia jej, ale nadal nie widzę zastosowania dla tej karty poza dodatkową szansą na kluczowego golda, ale w nadchodzącej mecie takich gwarantujących win condition będzie można ze świecą szukać.


VesemirSiła 6; zagraj wybraną kartę alchemii z talii:
Ciekawa opcja pod powerplay z Gromem, co ciekawe ma acces do nowego Trzęsienia Ziemi Stammelforda, a i nie wiemy czy zreworkowana Jaskółka, Wzmocnienie lub zupełnie nowy special alchemiczny nie wzbogaci jego arsenału. 


Zmiany we frakcyjnych finisherach:
W nadchodzącej kontrolnej mecie i tak byliby skazani na pożarcie bez przewagi kart. Jest to krok w dobrym kierunku – archetypy frakcji będą rozmaitsze i mniej przewidywalne. Co oznacza, że Mardroeme będzie mniej potrzebne robiąc miejsce dla Eskela.


Skelligijski Sztormlekki nerf punktów co turę do 4:
Teraz goldy nie będą mogły blokować lwiej części obrażeń, więc nerf w sumie rzeczy słuszny. Tym bardziej, że można go przywołać jeszcze Birną i Eithne.


Borkch vel VillentretemethNie może palić siebie, dostanie punkty pancerza:
Hmm... Villen nadal zlizuje rany po ostatnim nerfie umiejętności, ale licznik i brak immunitetu mogą go ostatecznie pogrążyć. Z drugiej strony jednak nadchodzi kontrolna meta i wcale nie jest powiedziane, że w late game Villen straci na znaczeniu. Dostajemy jednak Eskela i Kompresję, więc jest więcej opcji do kontroli, a teraz grało się złotego smoka bo po prostu nie było nic lepszego do wyboru. Zobaczymy, osobiście to jedna z moich ulubionych kart i chciałbym, aby dalej był spotykany u Radowida.


Pomniejsze zmiany których nie będę omawiał: 

- Zoltan Trener – Siła 8;
- Regis ma dostać reworka
- Triss: Motyle – Siła 6;możliwy nerf umiejętności
- Cyprian Willey aka Skurwiel Junior – Siła 8;
- Atrapa nie będzie targetować goldów (mimo spekulacji);
 -Wiedźmińskie trio będzie nadal istnieć, tylko z innymi artami i dopiskiem „Szkoła Wilka”. 



Liderzy

Radowiddodana amunicja w liczbie 1:
Buff marny, ale lepsze to niż nic. Osobiście uważam, że karty złote i liderów powinny mieć tagi podwojone jeśli je posiadają (a Radowid jest pierwszą taką kartą) w końcu są jedyne w swoim rodzaju (przynajmniej mają inną ramkę heh). Maszyny raczej nowej mety nie zawojują, ale przynajmniej mają teraz lidera, który już w early game może zapewnić im zwiększone obrażenia.


Harald Chromykompletny rework; Siła 7; Zrań losowego wroga o 1. Powtórz 5 razy. Co turę zrań losowego wroga z lustrzanego rzędu o 1 (ignoruje pancerz w obu przypadkach):
Wyczekiwana zmiana, tylko teraz problem w tym, czy nie jest to „przekokszenie” Chromego. Teraz Skellige ma aż dwóch killerów (Lugos Szalony) standardowych openingów rywali (Drakkar Bojowy, Mangonela, Olbrzymi Krabopająk, a nawet Kaedweński Setnik). Zobaczymy w praniu, ale lider robiący na wejściu instantowe 13 punktów plus 1 dodatkowy co turę musi być przynajmniej dobry. Reign Toporników? Raczej powrót z zaświatów samego Haralda, którego NIGDY jeszcze nie użyłem w potyczce czy rankedzie w OBT.


Brouver Hoggteraz może zagrać wybranego brązowego krasnoluda z talii lub srebrną jednostkę:
Miłe rozszerzenie umiejki i toolboxu brutalnie skróconego podczas przejścia na OBT. Z pewnością od teraz krasnale będą przewodzone przez krasnoluda, a nie Panią Brokilonu (Eithne). Gdyby jeszcze ulepszał zagrywanego „krasia”  o ileś punktów to oceniłbym tę zmianę celująco.


Emhyr var EmreisTeraz napierw zagrywa kartę, a potem wraca sojusznika na rękę:
Niby można to uznać za nerf, ale patrząc przez pryzmat istnienia Avallac’ha jest to buff, bo nie musimy marnować tury na zagrywanie kajdan za 0. 


Król Bran tag weterana 1:
Przydatne w kontekście nowej karty Weterana Tuirseach. Poza tym postawa fair względem prezentu w postaci tagu dla Radka.


O zmianie innych dowódców pewnie dowiemy się na streamie.



Potwory

CaranthirSiła 8; Teraz przenosi tylko jednego wroga do lustrzanego rzędu:
Śmierć Caranthira zapowiadano już po nerfie mrozu, ale ten przeżył stając się jeszcze lepszą kartą niż dotychczas. Tym bardziej nerf nie dziwi, bo to prawdopodobnie odstapluje go z każdej talii Potworów i na stałe zagości tylko w kontrolnych pogodynkach. Wydaje mi się jednak, że zmiana w ilości przesuwanych jednostek jest bardziej sposobem na wskazanie, że taka karta jak Jottun istnieje i skłonienia ku niej graczy.


Ge’elsSiła 1;Nielojalna: umiejętność bez zmian:
Bezsensowny nerf. „Gebels” dawał tylko 2 punkty i był świetnym łącznikiem i manipulatorem talii. Sprowadzenie go do roli Dijkstry nie wydaje się dobrym rozwiązaniem i wygląda na próbę lekkomyślnego sprowadzenia kolejnych kart o tej samej charakterystyce do jednej wartości. Mimo tego uszczerbku, Ge’els raczej będzie grany ze względu na to, że potwory lackują dobrych wyciągaczy kluczowych kart z talii i nadal kombuje się z Przerazą.


Statek Dzikiego GonuSiła 7; wzmacnia wszystkie jednostki Dzikiego Gonu o 1, gdy zostaje zniszczona lub zablokowana, osłabia je o 1:
Interesujący efekt i kolejna próba zbuffowania archetypu na Dzikim Gonie. Warto zwrócić uwagę na tą talię, bo po tej aktualizacji może wyprzedzić pożeranie i Dagona w popularności wewnątrz frakcyjnej. Powrotne osłabienie po zniszczeniu i zablokowaniu nieco jednak obniża wartość tej jednostki, ponieważ Piorun Alzura będzie teraz grany wszędzie.


Jeździec Dzikiego GonuSiła 7; Wzmacnia obrażenia zadawane przez mróz w lustrzanym rzędzie o 1 (efekt się stackuje), traci resztę umiejętności:
Kolejna dobra postawa Redów w stosunku do archetypu na Upiornym Orszaku. Jeźdźcy byli raczej materiałem do zabawy i ewentualną opcją awaryjną do wejścia z Eredinem. Są o klasę lepsi od starego Nithrala i mogą z łatwością potroić obrażenia z mrozu. Jest to jak najbardziej logiczna zmiana i współgra z całym założeniem osi talii. Tak jak w przypadku statków Pioruny i Zabójcy działają jednak na ich niekorzyść.


JottunGdy przeniesie rywali do rzędu z mrozem rani o 3; reszta bez zmian:
O tej karcie chyba większość zapomniała, a przecież jest z nami od OBT. W obliczu osłabienia Caranthira i buffu Gonu na mrozie na pewno będzie miał swoje 5 minut.


Lodowy GigantSiła 6; Ogar Dzikiego GonuSiła 3:
U Giganta spodziewałem się lekkiego reworka, ale dobrze, że dostał jakiegokolwiek buffa. Lekkie obniżenie siły „psów” jak najbardziej jest dla mnie zrozumiałe w obliczu zmiany Jeźdźców.


Nithralkompletny rework; Siła 5; rani wybraną jednostkę o 5, jeśli mamy jednostkę Gonu na ręce rani o 7:
O ile Nithral miał sens na początku OBT to po nerfie mrozu był absolutnie śmieciową kartą. Teraz daje potężny potencjał kontrolny dla Potworów i będzie grany nawet w innych archetypach i hybrydach.


Wojownik Dzikiego Gonu – teraz wzmacnia się o 2 gdy zniszczy lub zrani wroga będącego pod wpływem mrozu:
Mała zmiana a cieszy. Teraz znacznie łatwiej będzie wyciągać z niego full value. 


Draugkompletny rework;Siła 9; tworzy Draugira w obydwu cmentarzach:
Intrygująca zmiana dla karty która ostatnimi czasy zaczęła być grana w kontrolnym pożeraniu ze względu na to, że po prostu szybciej likwiduje Drakkary i Pająki niż Imlerith. Nie wiadomo co robi ten Draugir, ale wygląda na coś mocnego pod Klucznika. We will see.


KuroliszekSiła 6; Wzmacnia się o 2 za każdym razem pojawi się sojusznik z zemstą (gdy jest na planszy i się na niej pojawia):
Deathwish przechodzi metamorfozę i z dezorientującego (czasami denerwującego , rzadziej pozytywnego) efektu Harpii ewoluuje w jeden z nowych archetypów Potworów. Nie wiemy jeszcze jak zmienią się Harpie, ale to z pewnością powie nam więcej o potencjale Kuroliszka.


Harpia Celaneo i Harpiarework bądź duży nerf:
Naprawdę zasłużony. Zwykły brąz, który daje 5 punktów na stole i potencjalne 6 na następną rundę. Współgra z Gromem i Wzmocnieniem, daje pole pod Bekkera plus bonus przy pożeraniu. Do tego Harpie potrafiły aktywować Zemstę Nekkera i Żywiołaka Ziemi (chociaż ten pierwszy przypadek można uznać za efekt uboczny). Harpia Celaneo była naprawdę za mocna, zresztą zobaczcie sami na ladder i wszechobecnego Dagona...


CyklopSiła 7; obecna umiejętność Eley’asa i dostaje dodatkowe 3 punkty jeśli sojusznik, którego zniszczył miał zemstę:
Sensowne rozwiązanie pasujące do samego stwora jak i wybrnięcie z sytuacji kompletnie bezużytecznego Eleya’sa, który oczywiście dostanie reworka. Spodziewam się kombowania z Żywiołakami, bo to generuje 14 punktów w dwóch ruchach i niszczy potencjalny Drakkar, Mangonelę i prawie Olbrzymiego Krabopająka.


Zgnilecwiadomo tyle, że ma defensywną zemstę i po zniszczeniu zadaje obrażenia wrogom:
Działanie idealnie dopasowane do lore i w sumie cieszę się, że ten potworek znajdzie się w Gwincie. Możliwe, że będzie grany z Cyklopem (zależy ile sam trupojad będzie miał bazowej). W dodatku dochodzi kolejna jednostka do stworzenia Gniazdem Potworów.


PrzerazaSiła 12; umiejętność bez zmian:
Absolutnie aprobuję tą zmianę. W połączeniu z Caranthirem, Wodnicą czy mrozem z łatwością można było niwelować punkty dane przeciwnikowi w zamian za arcyważne CA. Pokusiłbym się nawet o zwiększenie siły jeszcze o 1.


Pomniejsze zmiany których nie będę omawiał:


- Starożytny Mglak - Siła 7;
- Ekimma – Siła 6; (moją opinię o niej przedstawiłem w części ze zmianą mechanik Wytrzymałości)
- Wiwerna; Siła 6; Teraz będzie ranić rywala o 2 i ulepszać o 2 jeśli mamy drakonida na ręce (oczko puszczone w stronę Draagoona? :D)
- Imlerith – Siła 9.



Nilfgaard

Egzekutor Brygady Imperakompletny rework; Siła 4; rani wybranego wroga o 2, kiedy zagramy szpiega rani losowego wroga o 2:
Bardzo raduje mnie buff przeżywającej kryzys frakcji Nilfgaardu i archetypu na szpiegach. Obawiam się jednak, że 4 punkty to za mało, aby Egzekutor przetrwał więcej niż dwie tury. Odniosę się też do obecnej zdolności tej karty – w moim mniemaniu była ona intrygująca. Problem tkwił w tym, że musieliśmy ozłacał tę jednostkę po zagraniu, przez co nijak można było zabezpieczyć nią więcej niż 8 punktów, ale w sumie i tak who cares skoro ozłocenie i tak za parę dni nic nie będzie wnosiło do gry poza ładniejszym obramowaniem??


ZabójcaSiła 1; Nielojalna; rani jednostkę po lewej o jej siłę bazową (nie zadaje więcej obrażeń niż 10):
Kolejna z puli nowych kart wydaje się być sytuacyjna i słabsza od Ambasadora, ale mimo to rozszerzy wachlarz opcji dla Nilfgaardu. Przydatna w kontekście eliminacji kluczowych jednostek rywala zanim zrobią value i lepsza od Pioruna bo współgra z Imperami i choćby starą – nową Zdradą.


ZdradaPrzeciągnij wybranego brązowego szpiega na swoją stronę, jeśli jego siła jest mniejsza niż 10;
Bardzo miło jest zobaczyć jak karta z CBT po transformacji wraca do pierwowzoru. I słusznie, ponieważ jej synergia z „X – Menem” była oparta na losowości, zaś teraz byłaby za mocna (o zmianie Xarthisiusa niżej). Zdrada daje możliwości taktyczne i jest jedną z tych kart których zagrania rywal się nie spodziewa w danej chwili. Jedyny problem tkwi w potencjalnie ubogim swingu punktowym, ale w połączeniu z Fałszywą Cirillą i Infiltratorem jest w stanie zrobić jajo z głowy oponenta. Tak, wiem, że o klasę lepszy w przeciąganiu szpiegów Ceallach nie był grany w tej mecie, ale to suma ogólnie słabej postawy Nilfgaardu.


Ceallachkompletny rework; Siła 2; stwórz i zagraj Zabójcę, Ambasadora lub Emisariusza:
O wilku mowa. Ojciec Cahira dostaje nader ciekawą zmianę i to kolejny plusik do dopisania dla archetypu na szpiegach. Czym więcej możliwości przywoływania brązów przez goldy i silvery tym szerszy mamy wachlarz odpowiedzi na zagrania rywala.


InfiltratorSiła 9; zmień status szpiegowania wybranego wroga (logiczniej: jeśli togglujemy Emisariusza on przestaje być szpiegiem, a jeśli togglujemy np. Trebusz to on od teraz jest szpiegiem. Mało realistyczny przykład, ale tak będzie w praktyce):
Genialna w swojej prostocie karta! Na takie ukłony w stronę kartowego cwaniactwa od Redów jak jako gracz czekałem. Teraz możemy dowolnego wroga zamienić w szpiega i zabrać go Zdradą (jeśli był brązowy). Ale poza tym Infiltrator sam w sobie wchodzi za 9 punktów więc spokojnie podtrzymuje tempo i z tego co wiem triggeruje obydwie Impery (co wydaje się już lekko przegięte). Czas świetności „Czarnych” po miesiącach posuchy chyba nadszedł!


Menno Coehoornrani jednostkę o 4 lub niszczy wybranego szpiega:
Nerf jest w sile rażenia jest widoczny, ale za to doszedł dla niego idealny partner – Infiltrator co w sumie wychodzi dla niego lepiej. Teraz działać będzie jak manualna Pożoga bez jakiegokolwiek recoila. Więcej dodawać nie trzeba. W sumie jeszcze napomknę o tym jak z Eskelem bez większych problemów sprzątnie każdego wroga. Idealny duet goldów na nadchodzący metagame? Na to wygląda.


XarthisiusTeraz wybraną kartę z talii rywala kładzie na spodzie:
Absolutne szaleństwo buffów dla Nilfgaardu. Xart z niegdyś świetnego distruptera odszedł w niełaskę (jak całe Cesartwo) ale jak już ma wracać to z przytupem. Po co bawić się w odkrywanie kart skoro mamy teraz Xarthisiusa? Dzięki niemu możemy w minutę wydedukować co rywal ma na ręce, co może dobrać w następnych turach i czy ma potencjalne przeszkadzajki lub niespodzianki na naszą taktykę. Fenomenalna karta, raczej staple w każdym decku z pod egidy Czarnego Słońca.


Pomniejsze zmiany których nie będę omawiał:

- Letho – Siła 9;
- Rainfarn – Siła 5;
- Peter (Piter) – Siła 5;
- Chorąży Brygady Nauzicaa – Teraz wzmacnia sojuszników z tagiem oficer o 2;
 - Brygada Impera i Nauzicaa – Dostali zwinność; (igni nie lubi tego)



Skellige

Weteran Klanu TuirseachSiła 6; weteran 1; aktywuj umiejętność weterana wszystkim sojuszniczym jednostkom klanu Tuirseach gdziekolwiek się znajdują (ulepsza o 1):
Potężny buff Skellige w dodatku afektuje goldy. Trzech takich typków wywinduje Topornika do 6 punktów bazowych,. Podobają mi się takie karty i są zdecydowanie lepszym rozwiązaniem niż „buffmaisterzy” z 18 punktami. 


Koralkompletny rework; Siła 5; zagrywa Kompresję:
Eh..  Zdecydowanie rozmaitszym i wzbogacającym dla Gwinta wyborem byłoby wprowadzenie neutrala Koral:Kompresja zamiast usuwać tak wspaniałe działanie z mojej ulubionej karty Skellige (ewentualnie lekko nerfiąc). Nie zmienia to jednak faktu, że Koral nadal pozostaje najpotężniejszym goldem Skellige, pytanie tylko, czy 5 punktów w naruszalnym złocie jest warte gold slota, skoro tę samą kartę mamy w srebrze? Moim zdaniem tak, iż zawsze mamy bufor bezpieczeństwa gdyby Kompresja doszła nam niefortunnie gdy rywal nie ma jednostek lub siła jego jednostki byłaby niższa od tej figurki. Tak naprawdę jeszcze nie wiemy, czy będziemy mogli zamieniać w figurkę sojuszników lub ich ewentualnie Kompresją przywrócić do stanu pierwotnego. Zobaczymy w poniedziałek.


Donar an Hindar Siła 8; wybiera jednostkę z grobu rywala i przenosi na nasz:
Dobra informacja dla wszystkich hejterów tej karty. Nie policzę ile razy zabrałem rywalowi Piechura lub Tarczowniczkę dzięki Donarowi właśnie. Teraz jest zbalansowany i daje większą elastyczność niż stara Birna Bran.


Rębacze klanu An CraiteSiła 7; Co dwie tury na początku swojej jeśli ta jednostka jest ranna to ją zresetuj i ulepsz o 2:
Taki Rycerz Redański Skellige, tylko dostosowany pod wskrzeszanie z dużą bazową. Przyda się jako kontra na pogodę, współpracuje z Drakkarami i Łowcami. Oby tylko nie był niestabilny (największy debilizm jaki kiedykolwiek widziałem w karciance IMO). 


Birna Brankompletny rework; Siła 3; weteran 1; Stwórz i zagraj Skelligijski Sztorm w lustrzanym rzędzie:
Świetne rozwiązanie nawet pasujące do roli w W3 tej postaci. Robi większe tempo, boostuje Toporników i ogólnie może być grana w każdym decku Wyspiarzy. Still jednak tęsknie za starą Birną dającą CA z CBT – to była świetna karta.


Łupieżca klanu DrummondSiła 6; weteran 1; odrzuć jedną brązową kartę z talii:
Potężna jednostka, która nie tylko buffuje discard, ale daje alternatywę dla Piratów, którzy słyną z rzadkiej umiejętności dochodzenia na rękę w mulliganie. Bardzo możliwe, że Łupieżca da większe pole manewru i poszerzy maksymalnà ilość kart graną w discardzie do ok. 28. Powstaje jednak zagwozdka – czy warto ich grać zamiast Piratów dających większą konsystencję w obliczu reworku mulliganu?


Topornik klanu TuirseachPonownie mają weterana, ale teraz buffują się jedynie wtedy, gdy przeciwnik z lustrzanego do niego rzędu:
Tym samym Topornicy po 30 punktów raczej będą reliktem przeszłości. Ja na tą zmianę zareagowałem z entuzjazmem, bo teraz będą bardziej zbalansowani i łatwiejsi do zróżnicowania. Dzięki weteranowi zyskują partnera w Weteranie (no shit) klanu Tuirseach chroniących ich przed removalami. Rework Haralda także im sprzyja, choć tracą Koral (tak coś czuję, że jej umiejętność może dostać Vabjorn). Tym samym w decku na osłabianie będzie się grać mniej spelli a więcej jednostek.


Pomniejsze zmiany, których nie będę omawiał:

- Harcownicy klanu Tuirseach - Siła 7;
- Lugos Siny (bluboj) - Siła 7;
- Drakkar – Siła 6;
- Dzik Morski – Siła 8; dostaje 5 punktów pancerza;
- Djenge Frett (Dżango) – Siła 10; jakiś rework umiejki;
- Kambi – ma dostać jakąś zmianę i zemstę;
- Skjall – bez zmian (mem)



Królestwa Północy

Jan Nataliskompletny rework; Siła 6; zagraj wybraną kartę taktyki z talii:
Genialne posunięcie Czerwoni! Takie karty gracze ubóstwiają. Teraz już na dobre zapomnimy o starej Priscilli i Królu Żebraków bo mamy Janusza. Będzie mógł zagrać z talii takie karty jak Posiłki (czyli dowolna jednostka z talii inna niż złota zostaje wezwana, mniej ryzykowne niż Gaunter, a tak samo skuteczne) i Brzask. Idiotyzmem byłoby nie dodanie do poczetu kart taktycznych Rozkazu Wymarszu lub jakiejś frakcyjnej zasadzki i tego spodziewam się jeszcze o nim dowiedzieć na streamie. Podsumowując – z niegrywalnej, memowej karty Jan Natalis stanie się staplem w każdym buildzie pod Nordlingów.


Keira Metz Teraz zamiast Znaku Quen może stworzyć i zagrać Aeromancję:
Bardzo słuszne i logiczne postąpienie. Znak Quen przecież jest znakiem wiedźmińskim, więc skąd może go znać czarownica? Poza tym Aeromancja może dostanie trochę adoracji po nie tak dawnym nerfie. 


Książe Stenniskompletny rework; Siła 3; Dostaje 5 punktów pancerza. Zagrywa brązową lub srebrną jednostkę ze szczytu talii i daje jej 5 punktów pancerza:
Kolejny mądry rework niegranej w ogóle karty. Idealny cel pod kombo z Natalisem i Rozkazem Wymarszu/Posiłkami by zainicjować powerplay i odchudzić talię.


Biedna Flankująca PiechotaSiła 6; stwórz flankującą piechotę po obu stronach tej karty (obie po 2 punkty siły):
Jedna z najbardziej zapamiętanych i lubianych (kappa) kart powraca po usunięciu przy launchu OBT. Tak trochę Harpia Cealano dla KP i bardziej zdrowa dla balansu. Na spokojnie można ją wzmocnić Gromem i wykorzystać pod swarm na Yennefer. Z pewnością dostanie trochę hajpu i będzie grana.


Nauczyciel z Ban ArdSiła 4; Dobiera losową (?) kartę brązowego spella na rękę, następnie wtasowujemy kartę z ręki do talii:
Karta wypuszczona zdecydowanie za późno. Teraz Baron będzie grany tylko w momencie gdy KP dostanie co najmniej trzy opcje przewagi kart z czego dwie muszą być stabilne (a na chwilę obecną stabilny jest tylko Talar, bo Ciri można teraz wyrzucić do śmieci), inaczej rywal po prostu nas przeczeka i spali Barona. Bo nie oszukujmy się – właśnie po to została stworzona ta jednostka, bo Sara niby się sprawdzała, ale jak dostaliśmy wszystkie goldy na rękę była bezużyteczna, Baron się nie buffował i można było zrobić esc + enter.


Temerski Dobosz Siła 7; co turę wzmacnia jednostkę (nie wiadomo czy wybraną, czy losową) o 1:
Szału nie robi, ale jest to kolejna frakcyjna karta z taką samą charakterystyką jak inne, tylko jest z nich najgorsza. 


Łowca CzarownicSiła 3; Zresetuj wybraną jednostkę; Zwinny:
Yyy, tacy trochę brązowi frakcyjni gorsi Piterzy bądź Mardroeme. A że Nordlingowie w osi talii zawsze mają multum jednostek to raczej będą z nich korzystać. W sumie jednak Mardroeme mogłoby fajnie działać z Nauczycielem Ban Ard – dobieramy te grzybki i np. Wracamy nadprogramowego Piechura bądź Komandosa, którym się zaciągnęliśmy przy mulliganie. W dalszym ciągu jefnak wybór Łowcy nad Mardroeme jest jedynie kwestią indywidualną.


Pomniejsze zmiany których nie będę omawiał:

- Kaedweńska Platforma Oblężnicza to teraz Kaedweński Mistrz Oblężeń i nie działa jak Atrapa – teraz po prostu przywraca maszynę do bazowej i aktywuje jej rozmieszczenie;
- Taran – nowa karta o której nic jeszcze nie wiemy,
- Kaedweński Inżynier Oblężniczy – Siła 6;
- Wzmocniony Trebusz teraz ignoruje pancerz;
- Wzmocniona Balista – Siła 7;
- Margaritka – Siła 5.




Scoia’tel

Straż MahakamskaTeraz ulepsza wybranego krasnala o 3 lub wzmacnia inną jednostkę o 4;
Barclay’elsTeraz ulepsza o 3, nie wzmacnia;
Yarpen ZigrinTeraz (prawdopodobnie) będzie się ulepszał, nie wzmacniał;
Krasnolud Harcownik - teraz będzie się ulepszał o 2 jeśli nie zniszczy atakowanego wroga;
I tym samym mechanika siły bazowej przestanie być monopolem Skellige. I dobrze – osobiście wolę grać pod bazową (bo ogólnie optuję za SK). Poza tym było to konieczne ze względu na zmianę mechaniki Wytrzymałości i po raz kolejny zapytam – co w końcu z tym Saperem i Ekimmą?


Krasnludzki AgitatorSiła 3; tworzy losową kopię brązowego krasnala w talii:
Dopóki nie będzie czegoś, co te krasnale mogłoby konsystentnie wyciągać z decku, dopóty ta karta będzie słaba. Zwiększa losowość drawu, zapycha deck randomowymi kartami, ogólnie meh.


Mahakamski PirotechnikSiła 4; zrań losowego wroga w każdym z rzędów o 3:
Ciekawa mechanika osłabiania i urozmaicenie frakcji, ale czy granie Elfiego Grenadiera nie jest po prostu skuteczniejsze? Być może przyda się do komba z jakimś silverem (Iris?), na ten moment nie widzę dla tej jednostki miejsca poza fun deckami.


WyroczniaSiła ?; Jeśli jakakolwiek jednostka w Twojej ręce lub w talii została wzmocniona w tej turze (inna niż Wyrocznia) wzmocnij ją o 2 pod koniec tury:
Mocna karta do nadążenia za rywalem u schyłku rundy. Widoczna synergia z Dragoonami i Protektorami (nie wiadomo, czy się jakoś zmienią, czy pozostaną jedynymi finisherami). Scoia potrzebuje trochę paliwa w postaci takich kart, więc dobrze, że taką dostali. Czy będzie grana? Zależy od popularności samej frakcji, ale skoro kontrolna meta tuż tuż, to Wiewiórki powinny być na topie.


Pomniejsze zmiany których nie będę omawiał:


- Obrońca Mahakamu – Siła 6;
- Dennis Cranmer – Siła 7;
- Ida Emean – Siła 3; teraz tworzy i zagrywa Efekt Uboczny zamiast Znaku Quen (i dobrze, patrz: Keira Metz);
- Zoltan Chivay – Teraz rani o 2 przesanych wrogów, reszta bez zmian;
- Eley’as – rework


Jeśli dotrwaliście do tej części tekstu – winszuję. Cieszy mnie niezmiernie, że ktoś przeczytał przemyślenia jakiegoś randomowego gracza z 4300 mmr. Teraz pozostaje czekać na oficjalne informacje od Redów – przypominam o poniedziałkowym streamie o 21! Do zobaczenia w kolejnym artykule i zachęcam do obserwacji mojego bloga!


1 komentarz: