wtorek, 26 września 2017

Zapowiedź streamu CDPR! Nadchodzi nowa aktualizacja!


Mimo, iż spodziewałem się prędzej czy później aktualizacji, to nie sądziłem, że nastąpi to już na dniach. Jutro o 21:00 odbędzie się transmisja którą poprowadzi znane trio – Michał „Luiggi” Dobrowolski i Paweł „Paweł Burza” Burza (tak).

Czego się spodziewam?
Jak to Czerwoni mają w zwyczaju będą w większości osłabiać zbyt mocne karty, a w mniejszości wzmacniać te słabsze. Czy to prawidłowe podejście? Nie mi to oceniać. W dalszej kolejności spodziewam się naprawy bugów i problemów – standardowo. Na koniec być może dowiemy się nieco o kampanii i nowej frakcji, ale tutaj raczej duo prowadzących nie powie o tym zbyt wiele. Tak od siebie dodam, że mam cichą nadzieję o jakichś działaniach w celu balansu coinflipu i może przywrócenia niewrażliwości goldom, ale to raczej płonne nadzieje...


Przewidywania dotyczące nerfów /buffów (subiektywne)
Neutralne
Niszczące Gradobicie Merigold
Nie ma absolutnie dyskusji na temat słuszności tego zabiegu. Pytaniem jest za to jak zmienić tę kartę z głową, tak, aby nie trafiła na stos do spalenia i nie zobaczyła nigdy gry. Ograniczenie maksymalnych obrażeń do np. 20 byłoby rozsądne, ale najlepiej byłoby uszczuplić jej range do np. 5 jednostek w tym samym rzędzie. Tylko wtedy chyba będzie lepiej grać pospolitą D – Bombę niż Merigolda... Usunięcie z gry samej umiejętności nie wchodzi w rachubę – zbyt oryginalne działanie.

Raagh Nar Rog/Susza
Nie mam pomysłu na nerf tych kart, bo po prostu nie da się ich tak zmienić, aby nie stały się z miejsca crapem. Bardziej schylałbym się ku zasadzie takiej, że można byłoby grać tylko 1 z tych kart w talii lub grać obie kosztem brązowej pogody, ale to z kolei wywołałoby burzę wśród graczy, a podziałów w społeczności nikt nie chce. Oddaję więc moją pomyślność do devu – niech zmienią efekty pogody tak, aby po prostu przetrwała jako najbardziej unikalna mechanika wśród karcianek, ale nie jako irytujące za przeproszeniem gówno, które co turę odejmuje Ci od zagrania horrendalne punkty przy obecnej wartości każdej karty (problem coinflipu też się na to złożył jak widać).

Płotka
Zabranie tagu Bestia + nie wyskakuje po wyrzuceniu złotego szpiega, pogody lub speciala. Nie widzę innych możliwości.

Dorregaray
Zabranie mu Ekimmy (zamiana na coś innego) + buff punktowy do 3. To dobry neutral z ciekawymi opcjami, ale granie go w carryover jest zbytnio nadużywane.

Potwory
(ogólnie: zbuffowanie archetypu na zemście)
Harpia Celaneo & Harpia
Nerf punktowy Celaneo do 4 + Nerf Harpii do 2 i zadawanie przez nią 2 punktów obrażeń. Nie osłabia ich do ziemi i wprowadza trochę więcej kontroli.

Statek Dzikiego Gonu
Nerf punktowy Statku do 5 i wzmocnienia pozostają na jednostkach po bloku lub zabiciu, tak, aby sytuacja była fair dla tej karty wobec Awangardy Vrihedd, która buffuje raz i nie trzeba się martwić o stratę tego buffa. Jeśli jednak REDzi zdecydują się utrzymać te działanie to niech Statek wzmocnią do 8/9, bo naprawdę teraz nie widzę dla niej przyszłości w topce.

Ekimma
Nerf punktowy Ekimmy do 5. Potwory potrafią zrobić ponad 20 punktów carryover, lekka zmiana tej karty jej nie zaszkodzi, bo nadal jest mega silna.

Kejran
Nerf do 2/3 punktów + zapis, aby mógł zjadać tylko brązowe i srebrne. Kejran nie jest uber OP – jest po prostu trochę za dobry. Możliwość likwidacji Ciri czy Triss: Butt to zbyt duży range oddziaływania i spodziewam się ukrócenia tego.

Duch Lasu
Wściekłym Wilkom odebrać tag Bestia. Najlepsza opcja na nerf Leszego, który bez problemu dobrze zagrany wysypuje Płotkę, Harpie i Mglaka. To jest absurdalnie za mocne. Dlatego tworzone tokeny przez Leszego nie powinny oddziaływać na odliczanie Harpii.

Ukryty
Rework. Nic więcej nie mam do dodania, bo nie mam pojęcia jak go dobrze dostosować pod zemstę w mecie w której można absorbowane przez niego punkty w banalny sposób zdjąć.

Nilfgaard
(ogólnie: lekkie zmiany punktowe + wzmocnienie odkrywania)
Zwiadowca
Wzmocnij o siłę bazową ostatnio odkrytej karty lub odkryj kartę i wzmocnij siłę tej jednostki i siłę bazową odkrytej karty (jeśli to karta specjalna wzmocnij o 6) + buff punktowy do 5. Najlepsza opcja do ożywienia nieco Odkrywki. Trochę mi jej brakuje w topce, a build na Geralcie to dla mnie chyba krzyk bezradności jakkolwiek by sobie nie radził.

Dywizja Magne
Jeśli rywal nie ma żadnych brązowych kart w talii nie dobierasz karty + nerf punktowy Dywizji do 6. Bardzo mocna karta do coraz popularniejszej przewijarki Emhyra. Jest okropnie mocna i osłabienie jest tutaj jak najbardziej uczciwe.

Stefan Skellen & Xarthisius
Buff punktowy dla obu do 11. Lubię tych Panów, i chciałbym, aby częściej się pojawiali.

Letho
Jakiś buff umiejki, może zmiana działania, nie wiem, ale cokolwiek co byłoby dla niego jakkolwiek właściwe, bo szkoda, że ta karta została obdarta do skóry ze swojej świetności...

Królestwa Północy
(ogólnie: lekkie zmiany punktowe + wzmocnienie archetypu na maszynach)
Temerski Werblista
Nerf punktowy dla Werblisty do 6. Z Henseltem potrafi wyrobić mocarne tempo i doprowadza nawet do passu, gdy rywal przegrał coin flip.

Kaedweński Inżynier Oblężniczy
Gdy pojawia się stworzona jednostka może ją wzmocnić maksymalnie 1 Inżynier. Z Piechotą 3 Inżynierów robi monstrualną siekę. Nie muszę nic więcej chyba dodawać, bo wszyscy wiemy i doświadczyliśmy na własnej skórze Piechociarzy wchodzących za 19 punktów.

Biedna Poczciwa Piechota
Nerf punktowy Piechoty do 4. Sama w sobie jest brązową dyszką. To naprawdę trochę za dużo, a należy jeszcze wspomnieć o jej synergii z powyższymi buffującymi ją i tokeny Inżynierami.

Ciężka Jazda Burej Chorągwi
Nerf punktowy Jazdy do 5/6. Jeszcze nie tak dawno mieli 2 punkty (ale mogli zabierać pancerz z 2 jednostek), a w tamtym okresie nie byli często grani. 5/6 punktów wydaje się sprawiedliwe i balansuje kombo Shani + Stennis + Jazda.

Trollolo 
Nerf punktowy Łupka do 9 + Pancerz 5. Ostatnio przestał się pojawiać przez wszędobylskie bloki, lecz still wygląda bardzo solidnie i uważam 11 za wygórowaną siłę bazową.

Książe Stennis
Buff punktowy Stennisa do 5 + Pancerz 3 i daje 3 pancerza. Wiadome kombo wyrabia ogromne punkty w late game z odpowiednim (nieskomplikowanym) deck thinningiem. Uderzenie w niego to rzecz naturalna z oczywistą rekompensatą w sile bazowej złotozbrojnego.

Keira Metz
Dodanie jej jakiegoś zaklęcia/ęć zamiast Aeromancji i Epidemii. Epidemia nie jest zła, ale w przypadku Keiry ograniczona do siły 5, co jest ogromnym wykastrowaniem zamysłu tego spella w jej arsenale. Aeromacja jest teraz częściej wykorzystywana u Keiry, ale nie mam pojęcia po co miałaby mieć u siebie taką opcję, skoro to raczej w zamyśle nie miało jej dawać dostępu do Białego Zimna, które jest baitem na Clear Skies w przygotowaniu na złotą pogodę.

Skellige
(ogólnie: wzmocnienie złotych kart i taktyki na osłabianie)

Łowca Klanu Brokvar & Drakkar
Zabranie im tagu Niestabilności. Kiedyś o tym wspominałem i powtórzę jeszcze raz – takie rozwiązanie to dla mnie największa głupota jaką kiedykolwiek w karciankach dostrzegłem. Siła bazowa jest po to by o nią buffować, a skoro tak bardzo się REDom nie podoba buff tych jednostek o base power to czemu nie zmienili ich, aby wzmacniały się o zieloną siłę? 

Zielarka
Danie możliwości wyboru między kartą organiczną a deszczem. Zbyt dużo RNG w tej karcie, gdy gramy np. Mardroeme i Przypływ razem. Zwykła możliwość wyboru załatwiłaby problem.

Ochotnicy Klanu an Craite
Danie im możliwości buffowania osłabionych jednostek o połowę ich aktualnej siły. Buff o ćwierć jest za słabe na obecny power creep.

Skjall
Dodanie mu buffu dogrywanej jednostki o 2 jeśli jest lojalna. Skjall ma pierwszą grywalną kartę od niepamiętnych czasów. Tak samo archetyp przeklętych ma rację bytu lecz wyciąga niestety trochę za słabe punkty. Takie wzmocnienie z pewnością dodałoby trochę siły tej talii.

Vabjorn
Nerf punktowy Vabjorna do 6 i zmiana działania. Teraz zadawałby 5 punktów obrażeń i jeśli atakowana przez niego jednostka została w ten sposób osłabiona to ją niszczy. Sens Vabjorna w takiej mechanice i mecie na wzmocnienia nie ma kompletnie sensu. Zanim zbijemy buffa upatrzonej do zniszczenia jednostce pojawią się 3 kolejne, jeszcze mocniejsze i starania idą w niwecz.

Scoia’tel
(ogólnie: buffy dawno niewidzianych np. Milvy, Iorwetha, Ele’yasa)
Krasnolud Trapper & Wyrocznia
Zmniejszenie siły obu do 6. Te jednostki robią zbyt duże punkty już na starcie. Ciężko się z nimi uporać i takie nerfy są potrzebne.

Zoltan Chivay
Zabranie mu możliwości przesuwania wrogów lub po prostu nie powinien zadawać im obrażeń. Scoia’tel powinno głównie bazować na przesuwaniu sojuszników, a od przemieszczania wrogów w takiej ilości naraz pozostawić kartom do tego designowanym, jak np. Geralt Aard. 

To tyle w tej szybkiej i może lekko chaotycznej notce ode mnie. Info pojawiło się szybko, więc i ja postarałem się szybko zareagować  Widzimy się na jutrzejszym streamie o godzinie 21:00 na oficjalnym kanale CD Projektu, a już pojutrze wleci podsumowanie ich transmisji i tego co zobaczyliśmy. Do następnego!


Brak komentarzy:

Prześlij komentarz